6552 GameWith

5月優待銘柄

2024年5月末に500株以上保有の株主に対して、創業10周年記念としてクオカード3000円相当が贈られます。

保有株式数優待内容
500株以上クオカード3000円相当

◆贈呈時期
2024年8月中の発送を予定

2025年1月10日
株式会社GameWith
証券コード: 6552(東証スタンダード)
2025年5月期第2四半期決算説明資料

AGENDA
2025年5月期第2四半期決算総括
2
各セグメントの概況
3
4
-1. メディア
-2.eスポーツ・エンタメ
-3. 新規事業(NFT・回線等)
1
アプリ外課金事業について
Appendix
5
1
GameWithについて

01.GameWithについて

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ゲームをより楽しめる世界を創る
“Create a more enjoyable gaming experience”
ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。
そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。
3
Mission:ゲームをより楽しめる世界を創る

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ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、
GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、
ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。
メディア事業にとどまることなく、ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。
4
Vision:世界のゲームインフラになる
メディア
eスポーツ・
エンタメ
新規事業

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「ゲームをより楽しめる世界を創る」という企業理念に基づいた事業を展開
事業概要:GameWithの3セグメント
メディアeスポーツ・エンタメ新規事業(NFT・回線等)
国内最大級のゲーム情報メディア
「GameWith」等の企画・運営
ゲーム攻略情報や紹介情報を提供
国内屈指のプロeスポーツチーム
「DetonatioNFocusMe」の運営
クリエイターマネジメント等
企業理念を実現するため
ゲームに関する様々な新規事業を展開
直近はNFT・回線事業に注力
売上構成比
65.0%
売上構成比
23.7%
売上構成比
11.3%
アドネットワーク広告収入、
タイアップ広告収入等
スポンサー収入、タイアップ/イベント、
大会賞金/支援金、ファンビジネス等
NFTゲーム:ゲーム内課金
回線事業:月額料金等
※ 売上構成比については、2024年5月期時点の数字を使用
5

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GameWithの事業領域の沿革
投資先の株式会社Kyuzanと
NFTゲーム「EGGRYPTO」を
リリース。多くのNFTゲームが
短命に終わる中、カジュアルな
スマホゲームにNFT要素を追加
するというビジネスモデルを確
立し、 4周年を迎え継続的に成
長中
GameWithはゲーム領域で様々な事業を展開し成長してきた
自社ライターを活用した攻略サ
イトを立ち上げ、特定タイトル
でシェアを獲得。メディア価値
を活かして、多くのゲームタイ
トルでのシェア獲得、ゲーム会
社向けのタイアップ記事の開始
等を行い、国内No.1ゲームメ
ディアの地位を確立
攻略情報を動画で配信すること
から始め、動画配信事業として
本格化。今では当たり前となっ
たYouTubeにおけるゲーム実
況配信の先駆け的存在となる
2018年という早い段階からeス
ポーツチームの運営に参入、
2021年の株式会社DetonatioN
の子会社化により国内トップク
ラスのeスポーツチーム運営企
業に
2022年にゲーマー特化の光回
線ビジネスを開始、プロモー
ションやインセンティブばかり
に頼らずユーザー目線でクオリ
ティの高いインフラを提供する
ことで、ニッチ市場にも関わら
ず順調に成長
20132016201820202022
「GameWith」リリース
YouTube配信開始
eスポーツ事業開始
DetonatioN子会社化
NFTゲーム「EGGRYPTO」リリース
「GameWith光」開始
6

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35
35
35~40
中期経営計画の目標数値
2023/5期
(実績)

2024/5期
(実績)
2025/5期
(予想)
2029/5期
(目標)
20xx/5期
70億円
中期経営企画(5ヶ年計画)
(戦略的投資と事業成長)
現在
(実績)
将来
(ミッションの達成へ)
成長イメージ
(単位:億円)

投資期間
収益化
売上高を2倍にする目標
7

02.アプリ外課金事業について

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株式会社デジタルガレージとの戦略的パートナーシップに基本合意
×
スマホ市場における自由な競争環境に向けて、EU・英国をはじめ世界各地で法案整備等の動きが活発化
日本でも2024年6月に通称「スマホソフトウェア競争促進法」が成立
プラットフォーマーによる独占的なアプリ内課金が緩和され、徐々にアプリ外課金が増加傾向
スマホゲームにおけるアプリ外課金でNo.1を目指す
2024年9月、多様な総合決済プラットフォームを提供する決済事業を有する株式会社デジタルガレージと
アプリ外課金事業の共同推進に向けた戦略的パートナーシップに基本合意
背景
9

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アプリ外課金サービス「アプリペイ」とユーザー送客の連携を開始
10
×
•2024年12月16日より、パートナーシップに基づく初めての取り組みとして、デジタルガレージが提供するアプリ外課金サービス「アプリ
ペイ」との連携を開始
•課金意欲の高い「GameWith」ユーザーを「アプリペイ」へ送客することが可能となり、導入いただくスマホゲームにおけるアプリ外課
金の利用促進を実現
•当社が提供するNFTゲーム「EGGRYPTO」にも実装。アプリ外課金が可能になった後の12月の利用率

は34.6%と高水準
アプリ外課金の
利用率

34.6%
※課金総額のうちアプリ外課金による売上高の比率「EGGRYPTO」における12月の実績(期間:2024/12/16~2024/12/31)

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「アプリ外課金」とは
•アプリ外課金とは、ユーザーがアプリ内ではなく外部のWebサイトで課金を行う課金方式のこと
•GoogleやAppleによるアプリ内課金と比較してゲーム会社が支払う手数料が低いことに加え、ユーザーもお得に購入できることが多く、
ユーザーとゲーム会社双方にとってメリットがある
※参考「アプリ課金とは?課金方式とメリット、デメリットについて解説」https://www.sbpayment.jp/support/ec/app-billing/
11
ユーザー
ユーザー
課金
購入
スマホゲームアプリ
ゲーム内アイテム
プレイ
課金
購入
Webサイト
ゲーム内アイテム
プレイ
アプリと連携
ユーザー
■アプリ内課金:ユーザーがアプリ内で課金を行う課金方式
■アプリ外課金:ユーザーがアプリ内ではなく外部のWebサイトで課金を行う課金方式
手数料率
約30%
手数料率
3~15%未満
「スマホソフトウェア競争促進法」の成立により、アプリ外課金導入の動きが加速

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アプリ外課金事業の概要①
•アプリ外課金事業に参入することで、スマホゲーム業界に新たなビジネスモデルを創出し、業界全体の収益向上に貢献
•約1.2兆円の市場にリーチし、GameWithとして新たなマネタイズポイントを作る
国内スマホゲーム
市場規模
※1
約1.2兆円
従来の決済手数料
推定3,600億円
※2
従来の手数料率
約30%
※2
①メディアを通じたユーザーの課金体験の改善によるスマホ
ゲームの課金収入向上
②アプリ外課金導入による決済手数料の削減
スマホゲーム業界全体の収益向上に貢献すると同時に、
アプリ外課金事業参入により約1.2兆円の市場へリーチ
①課金収入向上
②手数料削減
※1『ファミ通ゲーム白書2024』「国内オンラインプラットフォームゲームコンテンツ市場規模推移」p49より、ゲームアプリ(スマートデバイス+SNS)を抜粋
※2 従来のアプリストアの手数料率を30%としたときのおおよその概算数値として試算
12

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アプリ外課金事業の概要②
•攻略情報等、課金する上で必要な情報や機能を提供することでユーザー体験を向上し、メディアからのシームレスな課金体験を実現可能に
•「アプリペイ」との連携により、GameWithユーザーのアプリ外課金への送客が可能に。今後メディアを活かした決済機能を拡充していく
•国内No.1ゲームメディアからのゲーマーへのリーチ及びゲーム会社とのリレーションを強みに、スマホゲームにおけるアプリ外課金決済で
No.1を目指す
※ 2021年以降~2024年9月時点の集計
13
ユーザー
商材提供
料金
記事閲覧
記事提供
ゲーム会社
攻略情報提供
紹介情報提供
事前登録機能etc.
メディアに決済機能を追加
課金
(ゲーム内アイテム購入等)
決済機能提供
マーケティング/集客
決済手数料
従来のメディア機能
課金する上で必要な情報/機能を提供
月間約5億PV
約3,500万UU
累計取引社数
400社以上

■メリット
・アプリ内課金よりもお得
に購入が可能
・課金におけるユーザー体
験の向上
■メリット
・アプリ内課金と比べて手
数料が低い
・アプリ外課金を自社開発
せずに可能に
・メディアを活用すること
でアプリ外課金の利用率
を高めやすい

03. 2025年5月期第2四半期決算総括

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売上高
2025年5月期第2四半期累計期間の決算ハイライト
▲174百万円
前年差▲294百万円
全社
990百万円
前年比▲18.0%
メディア
398百万円
前年比▲16.9%
eスポーツ・エンタメ
281百万円
前年比+67.8%
新規事業(NFT・回線等)
1,670百万円
前年比▲9.9%
全社
15
•主に既存メディアセグメントにおける事業環境として厳しい状況が継続したことにより、前年同期比で売上高・営業利益が減少
•一方で、メディアに次ぐ柱として成長を目指す新規事業セグメントの売上高は順調に成長。中長期的な利益の柱とすることを目指す
セグメント別売上高
営業利益
セグメント別営業利益
266百万円
前年比▲49.7%
メディア
▲110百万円
前年差+2百万円
eスポーツ・エンタメ
▲144百万円
前年差▲35百万円
新規事業(NFT・回線等)

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16
現状の課題と今後の方針
•当社グループの主力事業であるメディアセグメントの利益減少が大きな課題。リソースを投下し、最優先で改善に取り組んでいく
•当社グループの主力事業であるメディアセグメントの営
業利益が減少していることが大きな課題
•モバイルゲーム市場の成長鈍化と広告市況の悪化の影響
を受け、主に「ネットワーク広告」売上が減少
•リソースを投下し、最優先で改善に取り組んでいる状況
•今後について、攻略サイトの立上げ本数増加によるPV数
増加とPV単価改善施策により再成長を目指す
215
277
285
281
272
258
199
179
133
132
2025年5月期2023年5月期2024年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2
メディアセグメント営業利益推移
(単位:百万円)

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PV数PV単価指標
「ネットワーク広告」の改善見込みについて
•売上利益影響の大きい「ネットワーク広告」の減少が全体に影響。収益改善に取り組んでおり、下期については回復していく見込み
Q1
2024年5月期
Q2Q3Q4Q1
2025年5月期
Q2
ネットワーク広告KPI推移
•ユーザーの使いやすさと両立した広告収益改善について、様々な施策を実
施して取り組んでいたものの、広告市況の悪化影響が大きく、第2四半期
までPV単価の下落が続いてしまっている状況
•一方、直近の検証でユーザーデータをもとにした広告枠の最適化施策が良
い結果を出している状況
•PV単価の改善はネットワーク広告売上および営業利益の向上に直接つな
がるため最優先で取り組んでおり、第3四半期以降は回復する見込み
•モバイルゲーム市場の成長鈍化の影響を受け、既存運用タイトルにおける
PV数が減少傾向
•大型の新作タイトルも少ない状況が続いているものの、直近リリースした
スマホゲームタイトルのPV数は好調
•立上げ本数増加に取り組むほか、2025年2月末に大型タイトルの新作が控
えており、特に第4四半期はPV数を獲得できる見込み
PV(ページビュー)単価
PV(ページビュー)数
17
実績
見込み
Q3Q4

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売上高営業利益
2025年5月期通期業績予想
•通期の業績予想について、ネットワーク広告の改善に取り組むことでメディアの収益向上を実現し、今後改善していく見込み
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4
2024年5月期2025年5月期
2025年5月期2025年5月期
(単位:百万円)
第2四半期累計通期予想
売上高
1,670
3,500
~4,000
営業利益
▲174
▲200
~200
営業利益率
-

~5.0%
経常利益
▲174
▲220
~180
純利益
▲186
▲250
~150
実績
業績予想
イメージ
18

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712
746
822
838
798
913
907
893
914
940
846
796
807
863
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4
(単位:百万円)
19
売上高の四半期推移
•2025年5月期第2四半期の売上高は、前四半期比では増加したものの、前年同期比で8.2%減少
前年比
▲8.2%
2022年5月期2023年5月期2024年5月期
Q1
2025年5月期
Q2

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34
62
78
24
7
95
143
90
44
75
▲ 6
▲ 46
▲ 108
▲ 66
4.9%
8.4%
9.5%
2.9%
1.0%
10.4%
15.8%
10.1%
4.9%
8.0%
-0.7%
-5.9%
-13.5%
-7.7%
営業利益営業利益率
(単位:百万円)
20
営業利益・営業利益率の四半期推移
•2025年5月期第2四半期の営業利益は、前四半期比では増加したものの、前年同期比で減少
•主にメディアにおける売上高の低下と新規領域においてコストが先行していることが要因
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4
2022年5月期2023年5月期2024年5月期
Q1
2025年5月期
Q2

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585
595
619
599
584
624
618
613
610
597
539
527
489
500
109
130
170
201
179
247
207
236
216
262
205
144
164
233
17
20
32
37
34
41
81
43
87
80
101
124
153
128
メディアeスポーツ・エンタメ新規事業(NFT・回線等)
eスポーツ・エンタメ
▲11.1%
メディア
▲16.2%
新規事業(NFT・回線等)
+60.0%
前年同期比
(対Q2)
(単位:百万円)
21
セグメント別売上高の四半期推移
•メディアについて、第2四半期の売上高は前年同期比で16.2%減
•eスポーツ・エンタメについて、第2四半期の売上高は前年同期比で11.1%減
•一方で新規事業については順調に成長しており、回線事業・NFTゲームともに好調で前年同期比で60.0%増
2022年5月期2025年5月期2023年5月期2024年5月期
Q1Q2Q3
Q4
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2

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155
177
228
222
215
277
285
281
272
258
199
179
133
132
▲ 33
▲ 39
▲ 66
▲ 50
▲ 68
▲ 51
▲ 42
▲ 38
▲ 72
▲ 40
▲ 60
▲ 80
▲ 71
▲ 38
▲ 3
▲ 1
3
▲ 40
▲ 47
▲ 59
▲ 26
▲ 73
▲ 58
▲ 50
▲ 54
▲ 39
▲ 68
▲ 75
メディアeスポーツ・エンタメ新規事業(NFT・回線等)
(単位:百万円)
22
セグメント別営業利益の四半期推移
•主力のメディアの利益が低下していることが全体に影響。改善に取り組んでいる状況
•eスポーツやNFTゲーム、回線事業等の成長領域には積極的に投資をしていく方針を継続し、中長期的な利益の柱への成長を目指す
2022年5月期
2023年5月期
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
2024年5月期
Q2
Q3
Q4
Q1
2025年5月期
Q2

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1,190
2,730
2,314
773
23
2025年5月期第2四半期貸借対照表および資本投資の方針
•自己資本比率や手元流動性は高く、経営状態は安定
•成長投資を最優先する一方で、株主還元も重視。今後もバランスを考え最適な方法を検討
現預金
その他
資産
負債
純資産
2025年5月期第2四半期 貸借対照表
自己資本比率:77.9%
成長投資
株主還元
ミッションビジョンの達成に向けて
中長期的な企業価値最大化を目指し、
各領域の中長期的な戦略に基づき
積極的な成長投資を最優先で実施
当社の基本方針
株主還元についても重要な経営解題と認識し
ており、直近でも株主優待の実施や自己株買
いの実施。今後もバランスを考え最適な方法
を検討していく
重要な経営課題と認識

04. 各セグメントの概況

04-1.メディア

Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL
273
305
324
297
277
325
342
304
295
316
304
239
205
201
311
288
294
301
306
298
275
308
314
280
235
287
283
299
585
595
619
599
584
624
618
613
610
597
539
527
489
500
ネットワーク広告タイアップ広告
(単位:百万円)
26
メディア:売上高推移
•ネットワーク広告について、PV(ページビュー)数は前四半期より改善したものの、広告市況の影響を受けPV単価が下落したことで、売上
高として前四半期比で減少
•タイアップ広告について、以前と比較して新作モバイルゲームのリリースが減っている状況のなか、前四半期比で売上が増加
2022年5月期
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
2023年5月期
2024年5月期
2025年5月期
Q2

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585
595
619
599
584
624
618
613
610
597
539
527
489
500
155
177
228
222
215
277
285
281
272
258
199
179
133
132
26.5%
29.9%
36.9%
37.1%
36.9%
44.4%
46.2%
45.9%
44.6%
43.3%
36.9%
34.0%
27.2%
26.4%
売上高営業利益営業利益率
(単位:百万円)
27
メディア:営業利益率推移
•主にネットワーク広告の売上高が減少したことにより、メディアセグメントの営業利益率は前期までと比較して低下
•広告収入が減少しているのに対して、記事作成コストは固定費的に発生しているため、記事あたりの収益性が悪化。売上向上と同時に工
数の見直し含めて改善に取り組んでいる状況
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
2022年5月期
2023年5月期
2024年5月期
2025年5月期

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4.9
4.7
4.7
4.9
4.5
4.8
5.0
5.1
4.4
5.0
5.6
4.5
4.2
4.5
5.2
3.7
3.6
3.8
100
112
122
117
122
127
130
117
125
127
125
139
143
141
119
127
114
105
PV数PV単価指標
※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載
※2 2021年5月期第1四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出
(単位:億PV)
28
メディア:ネットワーク広告KPI推移
•ネットワーク広告においては、モバイルゲーム市場の成長が過去と比較して鈍化していることに伴いPV数
※1
が減少していることに加え、
広告市況の悪化の影響を受けPV単価についても低調な推移となっている状況
•ネットワーク広告の改善について最優先で取り組んでおり、下期に向けて改善を見込む
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q1Q2Q3Q4
2021年5月期
Q2Q3Q4Q1
2025年5月期
Q2

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メディア:グローバル展開の進捗
•中期経営計画の達成に向けて注力しているグローバル展開について、記事作成人材への投資は順調に進んでおり、新規立上げ本数は前年
と比較して増加。平均検索順位についても順調に推移
•一方で、トラフィックについては依然として少ない状況であり、利益への影響は限定的。引き続き注力し、大型タイトル等での検索順位
獲得により中長期的な成長を目指す
24年5月期
上期
25年5月期
上期
2024/72024/82024/92024/102024/112024/12
英語版「GameWith」
タイトル立上げ本数
3倍
順調に推移
新規立上げタイトルの
平均検索順位

※「DemandSphere」より英語版「GameWith」において新規で立ち上げ一定程度トラフィックの獲得できたタイトルにおけるキーワード検索した際の表示順位の平均
29

04-2. eスポーツ・エンタメ

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79 79
58
45
58
53
46
45
44
57
43
31
27
22
30
51
111
156
121
194
161
190
172
205
162
112
136
211
109
130
170
201
179
247
207
236
216
262
205
144
164
233
クリエイターマネジメントeスポーツ
DetonatioNの子会社化


※ 2022年5月期第2四半期については、DetonatioNの子会社化の影響は1ヶ月分のみ
(単位:百万円)
31
eスポーツ・エンタメ:売上高推移
•eスポーツについて、新規スポンサーの獲得やVALORANT部門におけるデジタルグッズ収益分配等により、前年同期比で売上高が増加
•今後も売上高としては成長していく想定であり、注力領域として引き続き取り組んでいく
•eスポーツを除くクリエイターマネジメントについては、縮小していく方針
2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2

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66
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79
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63
35
49
88
86
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140
104
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127
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119
94
123
165
13
13
22
16
16
16
36
18
18
31
31
39
49 43
48
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66
45
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59
64
44
40
143
170
236
251
248
299
250
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289
302
266
224
236
272
人件費外注費広告宣伝費のれん償却費その他
※ 2023年5月期第1四半期および2024年5月期第1四半期は、DetonatioNの株式を追加取得したため、のれん償却費が一時的に増加
(単位:百万円)
32
eスポーツ・エンタメ:コスト構造
•外注費の内訳として最も多くを占めるのが、eスポーツチームに所属する選手に対する固定給と賞金・支援金等の分配といった変動費であ
り、変動費については売上に連動して動く構造
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期

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スポンサー収入
ユニフォームへのロゴ掲載等を提供
タイアップ・イベント
企業向けタイアップやイベント開催等
大会賞金・支援金・デジタルグッズ収益分配等
大会賞金やパブリッシャーからの支援金等
ファンビジネス
動画配信、グッズ、ファンクラブ等
「eスポーツ」 2024年5月期売上高累計項目別割合
33
eスポーツ:売上高項目別割合
•eスポーツについては、様々なマネタイズポイントを持っており、ひとつの収益源に依存することがない収益構成を実現
•2024年5月期はVALORANT部門のライアットゲームスとのパートナーシップ締結により、支援金やデジタルグッズ収益分配等が増加
スポンサー収入
23%
タイアップ・
イベント
15%
大会賞金・支援金・
デジタルグッズ収益分配等
42%
ファンビジネス
19%


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eスポーツ・エンタメ:新規スポンサーの獲得
•2024年10月以降で新規スポンサー5社を発表。VALORANT部門の好調などが寄与
×
34

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35
eスポーツ:VALORANT部門の好調
デジタルグッズ収益分配
主力のVALORANT部門が好調
参加しているアジアリーグでの活躍が期待できる状況
チームの勝利が売上高向上につながるため今後の成長も期待
中国・成都で開催されたオフシーズン公認大会
「VALORANT Radiant Asia Invitational」に出場
新体制のチームで参加し、強豪チームを破り準優勝
国内チームとして唯一参加、昨年世界王者を含む強豪チームを破り無敗で決勝進出
決勝戦の動画視聴回数は149万回
※1
/同時視聴者数約29万人
※2
(中国国内の数値除く)
スポンサー収入
海外チームの例などでは年間数億円規模のス
ポンサーも。グローバルで活躍するチームに
なれば単価の向上が見込める
今年の実績で合計7,840万ドル(約122億円)が
パートナーシップを締結しているチームに分
配され、そのうちデジタルグッズ収益が4,430
万ドル(約69億円)
※3
ファンビジネス
直近開催されたオフラインイベントでのユニ
フォームやアパレル等のオリジナルグッズの
販売は好調
※1 2025/1/8時点の数値https://www.youtube.com/watch?v=MVKFT4MXaKs
※2「Esports Charts」参照https://escharts.com/tournaments/valorant/valorant-radiant-asia-invitational
※3 VALORANTのeスポーツ責任者Leo Faria氏のX投稿よりhttps://x.com/lhfaria/status/1865033534743974357 (1ドル=156円で計算)

04-3. 新規事業(NFT・回線等)

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128
NFTゲーム回線事業未収金回収その他
(単位:百万円)
37
新規事業(NFT・回線等):売上高推移
•NFTゲーム「EGGRYPTO」について、第1四半期の他社IPコラボの反動で前四半期比では減少したものの、前年同期比では成長
•回線事業について、引き続きユーザー数は順調に積みあがっており、累計5,000回線を突破。売上高も順調に成長
未収金の
一括処理
▲29百万円
Q1
Q2
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Q1
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Q3
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2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期

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145
131
155
163
221
204
人件費外注費プロモーション費用サーバー利用料その他
(単位:百万円)
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新規事業(NFT・回線等):コスト構造
•新規事業については、中長期的な成長を目指し、プロモーションや人材関連費用に積極的に投資
Q1
Q2
Q3
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2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期

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2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期
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NFTゲーム:「EGGRYPTO」の概況
•NFTゲーム「EGGRYPTO」は4.5周年を迎えるなか売上成長を維持できており、2024年7月にはコラボイベントの好調により月次で過去
最高の売上高を達成。第2四半期の売上高も前年同期比で成長
アプリ売上高推移
2024年7月に月次で過去最高の
売上高を達成
第2四半期の売上高も前年同期比
で成長

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NFTゲーム:「EGGRYPTO」トピックス
NFTゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」4.5周年!
周年記念キャンペーンを開催!
NFTゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」が
200万ダウンロードを突破!
アプリで簡単に遊べるNFTゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」は、
2024年10月でサービス開始から4.5周年を迎えました。
これを記念して、周年記念キャンペーンを開催いたしました。
2020年にリリースしたEGGRYPTOは、おかげさまで多くのユーザーに愛
されるゲームに成長いたしました。
今後も世界的なNFTゲームへの成長に向けて、開発とプロモーションに注
力してまいります。

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回線事業:「GameWith光」について
•資本業務提携先のアルテリア・ネットワークスの高品質な回線・ノウハウを利用して運用することで他社にはできないクオリティを実現
•設備投資も不要であり、安定した利益確保が可能なビジネスモデルを実現
•現在は中長期的な成長を目指すためユーザー獲得に注力しており、プロモーション費用を投下している状況
高いクオリティ
安定した利益確保
設備投資は不要
•主に法人向けに光回線を提供する資本業務提携
先のアルテリア・ネットワークスの回線やノウ
ハウを活用することで高いクオリティを実現
•ゲームに特化することで、実際多くのeスポー
ツ選手やチームが利用
•大手競合他社のような大幅なキャッシュバック
や割引をせずとも、ゲーマーを中心に新規獲得
が可能
•毎月ユーザーから利用料を獲得できるビジネ
スモデルのため安定した利益の確保が可能
•ユーザーが増えれば将来的に当社の大きな利
益源に
•アルテリア・ネットワークスの回線を利用す
るため設備投資は不要
•主なコストはプロモーション費用のみであり、
止めれば黒字化は可能
•現在は中長期的な成長を目指すためユーザー
獲得に注力しており、回収可能な範囲で踏み
込んでいる状況

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回線事業:ゲーマーのインターネット回線に関する意識調査の結果
•調査を行った結果、ゲーマーのうちオンラインでゲームをプレイする比率は86%と多く、そのうち75%以上(4人に3人)が回線を重視し
ており、68%以上が回線に何らかの不満を感じたことがあるという結果に
•ゲーマーの回線に対する意識が高いことが分かり、ゲーマーに特化した「GameWith光」の市場ポテンシャルも高いといえる
回線を重視している
オンラインゲーマーの比率
回線に不満を感じたことがある
オンラインゲーマーの比率
75%68%
オンラインでプレイする
ゲーマーの比率
86%
※ 当社プレスリリース『【インターネット回線とゲームに関する実態調査】オンラインゲーマーの75%以上がインターネット回線の速度を重視』よりhttps://gamewith.co.jp/posts/CcHCSADi

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1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q
2023年5月期2024年5月期2025年5月期
回線事業:「GameWith光」累計契約数推移
•「GameWith光」の累計契約数は順調に成長し、2025年5月期第2四半期末において5,300回線を突破
5,300
2,400
800
「GameWith光」累計契約数推移
ゲームに特化かつ高品質という
ポジショニングを活かし、
ユーザー数は順調に成長
•全国の学校向けにeスポーツ部専用「GameWith
光eスポーツ部応援プラン」を提供
•日本最大の”高校eスポーツの祭典”「STAGE:0
eSPORTS High-School Championship 2024」
にゴールドスポンサーとして協賛。決勝戦にお
いて会場でGameWith光10G・Proを使用
■直近のブランディング施策
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回線事業:固定IPアドレスの提供サービス開始
•オンラインゲームをプレイするうえで固定IPアドレスが必要なケースや、自身でサーバーを公開しほかプレイヤーを招待してプレイした
いといったニーズ等に応えるため、固定IPアドレスの提供サービスを新規で開始
•今後も関連サービスの展開を推進し、顧客単価の向上を狙っていく
◼サービス名称
固定IPサービス
◼販売開始日
2025年1月9日(木)10:00~
◼サービス利用条件
GameWith光1G or 10Gを利用している契約者
◼固定IPサービス利用のメリット
1.安定した接続
従来の可変IP方式と比較して、接続都度IPが変わらないIPが固定化され
ることで安定した接続が可能
2.サーバーの構築、スムーズなサーバー運営
固定IPを利用することで自身のサーバーを公開することが可能。固定IP
を使用すると他のプレイヤーが同じIPアドレスでサーバーにアクセスす
ることが可能。これにより、再接続時にIPが変わる問題を回避でき、ス
ムーズなサーバー運営が可能。
IPアドレス
111.11.11.11
IPアドレス
222.22.22.22
IPアドレス
333.33.33.33
一定時間経過
再接続
接続の度にIPアドレスが変わる
動的IPアドレス
IPアドレス
111.11.11.11
IPアドレス
111.11.11.11
IPアドレス
111.11.11.11
一定時間経過
再接続
何度接続してもIPアドレスが変わらない
固定IPアドレス
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05. Appendix(その他・会社概要等)

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中期経営計画:コンセプト
安定的な成長ではなく加速度的な成長を目指し、
投資を積極的に推進
中長期的な企業価値向上に向け、
国内メディアだけにとどまらないゲームに関する総合企業として、
ミッション/ビジョン達成に向けた収益化の基盤をつくる
46

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▲ 146
▲ 121
▲ 172
▲ 41
▲ 205
▲ 201
301
459
191
メディアeスポーツ・エンタメ新規事業(NFT・回線等)その他合計
2022年5月期2023年5月期2024年5月期
中期経営計画:策定方針
メディアセグメント単体で直近でも9億円以上の利益
中長期的な企業価値向上のため、メディア事業で生み出したキャッシュを
新規領域に投資していることが全体の利益に影響
837
1,100
948
•新規領域への投資を縮小して短期的な利益を出すこ
とも可能
•一方で、当社のようなスタートアップに求められる
のは安定的な成長ではなく加速度的な成長であると
考える
•メディア事業がキャッシュカウとなり、投資の源泉
となるキャッシュは潤沢にある状況(現預金で28億円)
•投資を積極的に推進する方針を継続し、加速度的な
成長を実現する方針をとりたい
(単位:百万円)
セグメント別年間EBITDA

推移
成長にコミットするため中期経営計画を策定
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費
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中期経営計画:骨子
✓メディア事業の成長鈍化への対応
✓メディア事業に次ぐ新規領域の創出と収益化
✓本格的なグローバル進出によるメディア事業の再成長
✓新規領域におけるメディアに次ぐ第二、第三の柱の創出
✓戦略的に投資を行い、 中長期的な成長に向けた収益化の基盤をつくる
現状の経営課題
中期経営計画骨子
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中期経営計画:グローバル展開の推進
海外ゲーム市場
約26.8兆円
ゲームコンテンツ市場規模
※1
PV単価
※2
(年間平均実績)
約2.5倍
国内
GameWith
英語版
GameWith
グローバルにおける市場ポテンシャルは大きい
国内No.1ゲームメディアとしての実績を活かして、本格的にグローバルでシェアを獲得していく
国内ゲーム市場
約2.1兆円
10倍以上
※1 『ファミ通ゲーム白書2023』「2022年の全世界におけるゲームコンテンツ市場規模」p2-、「国内ゲーム市場規模推移(家庭用&オンラインプラットフォーム)」p38-
※22024年5月期における国内GameWithと英語版GameWithのPVあたり広告単価の年間平均実績より
49

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中期経営計画:デジタルハーツソウル社とのパートナーシップ締結
•デジタルハーツソウル内にGameWithチームを設置し韓国ゲーム会社に対して営業のサポート、共同セミナーの
実施や、メニュー開発&パッケージ販売など、営業業務全般において、それぞれのノウハウや既存のアセットを
活用した業務連携
パートナー
シップの
内容
×
韓国ゲーム企業とのつながりを持ち、韓国の
ゲーム市場において多大な影響力を発揮
国内最大級のゲームメディアとしての価値を活
かした、多くのゲーム企業の支援実績
海外におけるGameWithの認知度が低く、国外ゲーム企業とのコネクションが少ない点が課題
韓国市場におけるGameWithの認知度向上および取引拡大を目指す
株式会社デジタルハーツホールディングスとの資本業務提携に基づくシナジー強化の第2弾として、
子会社であるデジタルハーツソウル社とのパートナーシップを締結
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検索エンジン
中期経営計画:AI活用によるゲーム攻略情報発信の進化
このボスの倒し方を
知りたい
このキャラの評価を
知りたい
このアイテムの場所を
知りたい
検索
サイト訪問
情報提供
現在のゲーム攻略
知りたいと思った情報を検索したユーザーに対して
Webメディアを介して情報を提供
将来目指すゲーム攻略
AIを活用してユーザーのゲーム進捗を解析
検索せずともリアルタイムで攻略情報を提案
このキャラを使うなら
この情報が役立ちそう
このアイテムの場所を
教えると役立ちそう
次はこのボスで
詰まりそうだから
アドバイスしておこう
AI
リアルタイムで攻略情報を提案
ゲーマー
51

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▲ 11,800
▲ 1,100
8,200
16,500
23,900円
1年目2年目3年目4年目5年目
売上高粗利
中期経営計画:回線事業「GameWith光」
2025/5期
(予想)
2026/5期2027/5期
2028/5期
2029/5期
(目標)
販管費
14億円
3.5億円
1ユーザーあたりの累計利益としては3年目から黒字化し、
5年目には23,900円、ユーザー獲得のためのプロモーション費
に対する回収率は5年目で約190%と推定
中長期的な収益向上のため積極的にユーザー獲得を行い、
ユーザー数は順調に成長。今後もプロモーション強化を実施し、
将来的に大きな売上高、利益を生み出す事業へ
1ユーザーあたりの平均累計利益
事業全体の将来の収益化イメージ
3億円
0.7億円
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Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4
2021年5月期2022年5月期2023年5月期2024年5月期
新作NFTゲーム「EGGRYPTOX」の方針
中期経営計画:EGGRYPTOX
約500円
200万超
新規ユーザーの30日ARPU
累計ダウンロード数
売上高は4.5周年を迎え順調に成長
NFTゲーム「EGGRYPTO」の実績
•「EGGRYPTO」で培ったノウハウを活用し、初期開発
コストは抑えることができる想定
•「EGGRYPTO」におけるARPU実績、ユーザー流入を
考慮すると初期コストについては数ヶ月で回収できる
見込み
•その後もEGGRYPTOの4年超の長期運用ノウハウを活
用し、継続した収益を見込む
EGGYPTOアプリ売上高推移
※開発中のゲームイメージ
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中期経営計画:AIMNOVA
AIMトレーニング
ソフト
ゲーム要素
NFT要素
鍛えたAIM力で戦う
プレイすることでNFT
モンスターを入手
ゲーム内で使用可能
•シューティングゲームで基礎となるAIM力

をトレー
ニングするソフトとして開発
•競合差別化のため、単なるトレーニングソフトでは
なく、ゲーム要素やNFT要素を加えたものとなる
•PCゲームとしてのリリースを想定し、マネタイズに
ついては主にゲーム内課金収入を想定
一般ゲーム
ユーザー
プレイでNFT入手
ゲーム×NFT目的
で流入
NFT
ユーザー
NFTで稼ぐ目的
で流入
シューティングゲームユーザー
AIMトレーニング目的
で流入
EGGRYPTOの開発/運営ノウハウを活用
※ AIM力(えいむりょく)とは、シューティングゲームにおいて銃の照準を狙いに合わせる力
新作NFTゲーム「AIM NOVA」の概要
新作NFTゲーム「AIM NOVA」の特徴
※開発中のゲームイメージ
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中期経営計画:eスポーツ
▲ストロングポイント
eスポーツ界のパイオニア競技シーンの強み
VALORANT部門におけるライアット
ゲームズとのパートナーシップ締結
国内初のプロゲーミング専業・フルタイ
ム制を導入、アスリートビザの取得など
黎明期から取り組んできたことによる多
方面でのつながりやノウハウ
機会
マネ
タイ

戦略
方針
VALORANT部門のチーム強化
•すでに世界から注目される舞台に
は立てている状況
•あとは勝つためにチームや選手に
積極的に投資するのみ
大会賞金、支援金、デジタルグッズ
収益分配、グッズ販売、スポンサー
収入増etc.
地方自治体との連携強化と
地方創生の取り組み
•地方自治体における若年層の流出
等の課題
•eスポーツに関する国の支援
イベント、タイアップ、eスポーツ
コンサル、教育、スポンサー収入増
etc.
▼ウィークポイント
インフルエンサービジネス
競技シーンにおいて”強い”選手はそろっ
ているものの、”人気の”ストリーマーに
ついては他チームと比較して少ない
インフルエンサービジネス強化
のためのストリーマー獲得
•eスポーツ系のストリーマーの人気上昇
•コアとなるストリーマーが獲得できれば、
新たなストリーマーを呼ぶ仕組みを構築
できるチームとしての知名度はあり
動画配信収益、グッズ販売、イベン
ト、タイアップ、ファンクラブ、ス
ポンサー収入増etc.
DFMの強みを活かす投資と、弱みを補うための投資の両方向で戦略を策定
eスポーツビジネスにおけるマネタイズポイントを大きくしていく
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ユーザー
広告枠提供
広告料金
eスポーツ・エンタメ
記事提供
サービス提供
(ファンクラブ・グッズ販売等)
YouTube
動画配信
広告収益
広告配信
動画視聴
料金
記事閲覧
新規事業
(NFT・回線等)
サービス提供
(NFTゲーム・回線サービス等)
料金
広告主
クリエイター
eスポーツ
チーム
マネジメント
料金
サービス提供
(タイアップ・イベント制作等)
ゲーム
会社
スポンサー
大会主催者
収益分配
スポンサー
/賞金
事業連携/
収益分配等
提携会社
メディア
クライアント
56
GameWithのビジネスモデル
•メディア事業は、ゲーム情報メディアからの広告収入でマネタイズを実現
•eスポーツ・エンタメ事業は、ゲーム会社等からのタイアップ収入だけでなく、ファンビジネスやスポンサー収入・大会賞金など幅広くマ
ネタイズを実施
•新規事業は、関係会社との連携もしながらユーザーから直接マネタイズするモデル

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ネットワーク広告タイアップ広告
複数の広告主
広告オークション
サーバー
メディア広告主メディア
複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデル
•国内最大のPV(ページビュー)数を誇るゲーム
メディアを運営
•広告マネタイズチームを自社運営し、安定して
高い広告単価を実現
•自社攻略サイト運営
•有料攻略サイト運営
•攻略サイトトップのジャック広告
•ゲーム紹介記事作成
•Twitter広告商品等
•国内最大のゲームメディアによるゲーマーへの
リーチ
•ゲームに特化した信頼性のあるソリューション
営業
強み
商材
強み
商材
広告主と直接契約して獲得するモデル
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ビジネスモデル:メディア
•自社攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことでネットワーク広告収入を得ると同時に、企業向けに多様な商材を提供すること
で、メディア価値を活かしたタイアップ広告収入を得るモデル

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コンテンツ作成に特化した組織の運営ゲームプレイワーカーの活用
研修・教育マニュアル・ツール分業化評価制度
ライターに最適な組織形態の構築を実行、
事業の効率化と記事の質の向上を図る
全国どこでもリモートで副業としてゲームを仕事にできる
先進的な働き方を提案し、上位プレイヤーを採用
より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築
58
ビジネスモデル:メディア
•コンテンツ作成に特化した組織の運営やゲームプレイワーカーの活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構


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ビジネスモデル
固定報酬
チームの強化
配信/動画制作支援
イベント企画
etc.
所属・選手活動
etc.
収益分配
賞金
出場
選手・
ストリーマー
大会
チームのブランド価値を向上
選手・ストリーマーに投資をして価値を上げ
プロモーション支援、消費者向けサービスでマネタイズ
クライアント
プロモ
支援
広告費等
スポンサー大会賞金
タイアップ事例
イベント企画・運営
特徴
国内屈指の強さと知名度を誇るeスポーツチームを武器に
様々なマネタイズポイントを実現
国内屈指のeスポーツチームを運営
59
ビジネスモデル:eスポーツチーム運営
•eスポーツチーム運営のビジネスモデルは、『プロ野球チームの運営』と同じイメージ
•選手のスカウトやマネジメントを行い、チームの価値を向上、スポンサー収入や大会賞金等でマネタイズするモデル

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ビジネスモデル
クリエイターの活動をサポート
配信/動画制作支援
タイアップ紹介
グッズの共同制作
イベント企画
etc.
所属・動画出演
etc.
収益分配
クリエイター
クリエイター単独では難しい分野について組織としてサポート
クリエイターとレベニューシェアするモデル
クライアント
広告費等
YouTube
動画配信
広告収益
プロモ
支援
ASUSのゲーミングノートパソコン
を使用したプロモーションを実施
2社をスポンサーに起用した所属ク
リエイター出演のイベントを実施
タイアップ事例
イベント企画・運営
特徴
多くの人気クリエイターが所属
数多くのタイアップ案件、イベントも実施
60
ビジネスモデル:クリエイターマネジメント
•クリエイターマネジメントのビジネスモデルは、『芸能事務所』と同じイメージ
•人気インフルエンサーが所属し、活動をサポートしてレベニューシェアするのが基本のビジネスモデルであり、ゲーム分野に特化したマ
ネジメントが強み

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NFTゲーム「EGGRYPTO」回線事業「GameWith光」
ユーザー
サービス提供課金収益
収益分配
インターネット接続サービス
光回線事業ノウハウ提供
料金
ユーザー
サービス提供
プロモ
利用料
投資先の株式会社Kyuzanと
収益をレベニューシェアするモデル
アルテリア・ネットワークスとの合弁会社から
インターネット接続サービスを仕入れ

、ユーザーへ販売するモデル
×
プロモーション
やノウハウ提供等
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ビジネスモデル:新規事業(NFT・回線等)
•業務提携先とも連携しながら、GameWithの強みを活かした新規事業を展開

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(単位:百万円)
2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期
1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q
売上高712746822838798913907893914940846796807863
(前年比)
+12.0%+22.5%+10.2%+6.5%+14.5%+2.9%▲6.7%▲10.8%▲11.7%
▲8.2%
コスト660661713784754789734773820833821831903916
人件費391391401408420403381386398394403400415412
外注費95103148151156208177187238259239224293324
広告宣伝費322175122242431212117202633
地代家賃2829342519191922252425252525
サーバー利用料2425252527302828252727262624
その他費用88899412110810210311711110510813311594
EBITDA528510953431241721199310625▲34▲96▲53
(EBITDAマージン)
7.3%11.4%13.4%6.4%5.5%13.6%19.0%13.4%10.2%+11.3%+3.0%▲4.3%▲11.9%▲6.2%
(前年比)
-16.7%+45.9%+56.8%+122.6%+115.1%▲14.0%▲85.3%▲128.8%▲202.5%▲150.0%
減価償却費10111196666555556
のれん償却費611192029222223432525666
営業利益34627824795143904475▲6▲46▲108▲66
(営業利益率)
4.9%8.4%9.5%2.9%1.0%10.4%15.8%10.1%4.9%+8.0%▲0.7%▲5.9%▲13.5%▲7.7%
(前年比)
-77.3%+51.9%+83.2%+267.9%+468.0%▲20.8%▲104.2%▲151.8%▲343.0%▲187.9%
62
業績サマリ:四半期業績推移
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費

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(単位:百万円)
2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期
1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q
ALL712746822838798913907893914940846796807863
(前年比)
+12.0%+22.5%+10.2%+6.5%+14.5%+2.9%▲6.7%▲10.8%▲11.7%▲8.2%
メディア585595619599584624618613610597539527489500
(前年比)
▲0.2%+5.0%▲0.3%+2.4%+4.5%▲4.4%▲12.6%▲13.9%▲19.8%▲16.1%
(構成比)
82.1%79.8%75.3%71.5%73.2%68.4%68.1%68.7%66.7%63.5%63.8%66.3%60.7%58.0%
ネットワーク広告273305324297277325342304295316304239205201
タイアップ広告311288294301306298275308314280235287283299
eスポーツ・エンタメ109130170201179247207236216262205144164233
(前年比)
+63.7%+89.4%+21.9%+17.0%+20.5%+6.1%▲1.0%▲38.9%▲24.1%▲11.1%
(構成比)
15.4%17.5%20.7%24.0%22.5%27.1%22.9%26.4%23.7%27.9%24.3%18.1%20.4%27.0%
eスポーツ3051111156121194161190172205162112136211
クリエイターマネジメント7979584558534645445743312722
新規事業(NFT・回線等)17203237344181438780101124153128
(前年比)
+94.9%+103.3%+148.6%+15.9%+154.4%+94.1%+24.2%+185.0%+74.6%+60.4%
(構成比)
2.5%2.7%4.0%4.5%4.3%4.5%9.0%4.9%9.6%8.6%11.9%15.6%19.0%14.9%
NFTゲーム1618313323215440322431387141
回線事業0001918261484960807883
その他11111100659524
63
業績サマリ:セグメント別売上高・構成比推移
※ 2023年5月期よりセグメント変更を行ったため、2022年5月期のセグメント別前年比は空欄

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(単位:百万円)
2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期
1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q
メディア
売上高585595619599584624618613610597539527489500
EBITDA168191242234226287295291281267208189143141
営業利益155177228222215277285281272258199179133132
(EBITDAマージン)28.8%32.2%39.1%39.2%38.7%46.0%47.8%47.6%46.2%44.9%38.7%36.0%29.3%28.3%
(営業利益率)26.5%29.9%36.9%37.1%36.9%44.4%46.2%45.9%44.6%43.3%36.9%34.1%27.3%26.4%
eスポーツ・エンタメ
売上高109130170201179247207236216262205144164233
EBITDA▲30▲32▲49▲33▲43▲33▲24▲19▲33▲19▲40▲79▲69▲36
営業利益▲33▲39▲66▲50▲68▲51▲42▲38▲72▲40▲60▲80▲71▲38
新規事業(NFT・回線等)
売上高17203237344181438780101124153128
EBITDA▲3▲13▲40▲47▲58▲26▲73▲58▲50▲53▲38▲68▲75
営業利益▲3▲13▲40▲47▲59▲26▲73▲58▲50▲54▲39▲68▲75
その他調整額
EBITDA▲82▲72▲86▲106▲91▲70▲71▲78▲96▲91▲89▲106▲101▲83
営業利益▲83▲73▲87▲107▲92▲71▲72▲79▲96▲91▲90▲106▲101▲83
64
業績サマリ:セグメント別業績推移
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費

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(単位:百万円)
2024年5月期/期末2025年5月期/2Q増減額
資産合計
3,8843,504▲379
流動資産
3,3632,986▲377
(現金及び預金)
2,8282,314▲514
固定資産
520518▲1
有形固定資産
5248▲3
無形固定資産
1817▲0
投資その他の資産
4504521
負債合計
963773▲189
流動負債
892746▲146
固定負債
7027▲43
純資産合計
2,9202,730▲189
負債純資産合計
3,8843,504▲379
(自己資本比率)
75.2%77.9%-
(流動比率)
376.9%400.1%-
65
BS推移
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費

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66
※ 出所:SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2023年12月~2024年11月の1年間)
国内30位
ゲームメディア
国内1位
国内1位:検索サイトG
国内2位:ポータルサイトY
国内3位:動画サイトY
39位
グルメ
サイトT
30位
36位
45位
51位
国内Webサイト合計訪問数
IT系ニュース
サイトI
ポータル
サイトL
漫画
サイトC
メディア:国内Webサイト合計訪問数ランキング

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グループ会社一覧
グループ会社事業内容
ゲーム攻略情報に特化したウィキレンタルサービス「アットウィキ」
の運営
ゲームに関する様々なNFT関連事業
インターネットウェブサイト・ウェブコンテンツ等各種メディアの企
画及び運営
インターネットを利用したコンテンツの企画、提案、制作及び運用
WEBサイトの企画、構築、デザイン、制作、運営及びメンテナンス
プロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」の運営
配信スタジオ事業や回線事業等、eスポーツ/ゲームインフラ領域の新
ビジネスを展開

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投資先一覧
投資先事業内容/トピック
ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」とデジタルアセットトーク
ンの企画開発・運営、ブロックチェーンと暗号通貨技術を用いたサー
ビスの開発
ブロックチェーンゲーム「クリプトスペルズ」の開発・運営
モバイルゲーム開発に特化したバックエンドサーバサービスの提供
スポーツのテクノロジー活用を推進するソフトウェア・アプリケー
ションの企画・開発・運用
Game Server Services
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サステナビリティへの取り組み
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•サステナビリティへの取り組みを開始。GameWithとしては、ゲームを通じて社会課題の解決に貢献することを目的に、「With
Consumer(生活者)」「With Society(社会)」「With Work(働き方)」を“3つのWith”として、重点的に取り組んでいくテーマに
定める

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会社名株式会社GameWith(証券コード:6552)
所在地東京都港区三田一丁目4番1号住友不動産麻布十番ビル4階
事業内容
ゲーム情報等の提供を行うメディア事業およびeスポーツ・エンタメ
事業、ならびにゲームに関連する新規事業
設立2013年6月
経営体制
代表取締役社長
取締役
取締役
取締役(社外)
取締役(社外)
取締役(社外)
常勤監査役(社外)
監査役(社外)
監査役(社外)
執行役員
執行役員
執行役員
執行役員
今泉卓也
日吉秀行
矢崎高広
武市智行
濵村弘一
小林徹
半谷智之
後藤勝也
森田徹
重藤優太
黒太薫
冬野和政
熊倉陵平
資本金553百万円(2024年8月末時点)
会社概要

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本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日現在において入手可能な情
報を基にした判断及び仮定に基づいて作成されたものであり、その正確性および実現を保証する
ものではありません。
実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、リスク要因の変更や経済環
境の変動などにより、見通しと大きく異なる可能性があります。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる将来情
報の業績に関する見通しや戦略等について、更新や修正を行う義務を負うものではありません。
本資料は当社についての情報提供を目的とするものであり、当社株式の購入や売却等の勧誘を目
的としたものではありません。投資に関する決定はご自身の判断において行っていただくようお
願いいたします。
また、本資料に含まれる当社以外に関する情報は、公開情報等から引用したものであり、かかる
情報の正確性、適切性等については当社は何らの検証も行っておらず、またこれを保証するもの
ではありません。
71
将来に関する記述等についてのご注意

次権利日優待利回り貸借区分前日終値
1月1日
(日)
0%
(GL0)
貸借銘柄196円
優待関係適時開示情報
2025年5月期 第2四半期決算説明資料(25/01/10)

優待基礎データ

利回り

利回り区分利回り(株)
配当利回り0%
優待利回り0%
総合利回り0%

※優待利回りについて、比較のために公称価格に対して独自に係数をかけています。例えば、カタログギフトは0.6倍、食品は0.5倍、自社商品は0.4倍などとなっておりますので優待利回りについてはご参考までにご覧くださいませ

株数毎の必要金額

株数概算必要金額
500株約10万円

一般信用関係データ

クロスコスト計算




計算株数 :
計算金額 :
計算日数 :

買建手数料:
買建金利 :
売建手数料:
貸株料金 :
プレミアム:
管理費等 :

手数料合計:

前回権利日の一般信用在庫(過去30日間)

Canvas not Supported/....
日興カブ楽天SBIGMO松井マネ

カブドットコム証券における過去1週間の抽選倍率

日付抽選対象在庫申込株数抽選倍率
過去2週間に抽選はありませんでした

制度信用関係データ

理論逆日歩

逆日歩最大額:0円(株/日/4倍)
逆日歩最大額:0円(株/日/8倍)

直近の逆日歩履歴

日時逆日歩日数貸株超過規制
4月04日0円-日-申込停止
4月03日0円-日-申込停止
4月02日0円-日-申込停止
4月01日0円-日-申込停止
3月31日0円-日-申込停止

当該ページの情報については、情報の正確性のチェックはしておりませんため、誤った情報が表示されている可能性があります。このことについてご留意頂き、投資判断においてはご自身で再度情報の正確性をご確認いただきますようお願いいたします。


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