6552 GameWith

5月優待銘柄

2024年5月末に500株以上保有の株主に対して、創業10周年記念としてクオカード3000円相当が贈られます。

保有株式数優待内容
500株以上クオカード3000円相当

◆贈呈時期
2024年8月中の発送を予定

2025年4月9日
株式会社GameWith
証券コード: 6552(東証スタンダード)
2025年5月期第3四半期決算説明資料

AGENDA
2025年5月期第3四半期決算総括
4
各セグメントの概況
2
3
-1. メディア
-2.eスポーツ・エンタメ
-3. 新規事業(NFT・回線等)
1
アプリ外課金事業について
Appendix
5
1
GameWithについて

01.GameWithについて

Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL
ゲームをより楽しめる世界を創る
“Create a more enjoyable gaming experience”
ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。
そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。
3
Mission:ゲームをより楽しめる世界を創る

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ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、
GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、
ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。
メディア事業にとどまることなく、ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。
4
Vision:世界のゲームインフラになる
メディア
eスポーツ・
エンタメ
新規事業

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「ゲームをより楽しめる世界を創る」という企業理念に基づいた事業を展開
事業概要:GameWithの3セグメント
メディアeスポーツ・エンタメ新規事業(NFT・回線等)
国内最大級のゲーム情報メディア
「GameWith」等の企画・運営
ゲーム攻略情報や紹介情報を提供
国内屈指のプロeスポーツチーム
「DetonatioNFocusMe(DFM)」の運営
クリエイターマネジメント等
企業理念を実現するため
ゲームに関する様々な新規事業を展開
直近はNFT・回線事業に注力
売上構成比
65.0%
売上構成比
23.7%
売上構成比
11.3%
アドネットワーク広告収入、
タイアップ広告収入等
スポンサー収入、タイアップ/イベント、
大会賞金/支援金、ファンビジネス等
NFTゲーム:ゲーム内課金
回線事業:月額料金等
※ 売上構成比については、2024年5月期時点の数字を使用
5

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GameWithの事業領域の沿革
投資先の株式会社Kyuzanと
NFTゲーム「EGGRYPTO」を
リリース。多くのNFTゲームが
短命に終わる中、カジュアルな
スマホゲームにNFT要素を追加
するというビジネスモデルを確
立し、 4周年を迎え継続的に成
長中
GameWithはゲーム領域で様々な事業を展開し成長してきた
自社ライターを活用した攻略サ
イトを立ち上げ、特定タイトル
でシェアを獲得。メディア価値
を活かして、多くのゲームタイ
トルでのシェア獲得、ゲーム会
社向けのタイアップ記事の開始
等を行い、国内No.1ゲームメ
ディアの地位を確立
攻略情報を動画で配信すること
から始め、動画配信事業として
本格化。今では当たり前となっ
たYouTubeにおけるゲーム実
況配信の先駆け的存在となる
2018年という早い段階からeス
ポーツチームの運営に参入、
2021年の株式会社DetonatioN
の子会社化により国内トップク
ラスのeスポーツチーム運営企
業に
2022年にゲーマー特化の光回
線ビジネスを開始、プロモー
ションやインセンティブばかり
に頼らずユーザー目線でクオリ
ティの高いインフラを提供する
ことで、ニッチ市場にも関わら
ず順調に成長
20132016201820202022
「GameWith」リリース
YouTube配信開始
eスポーツ事業開始
DetonatioN子会社化
NFTゲーム「EGGRYPTO」リリース
「GameWith光」開始
6

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35
35
35~40
中期経営計画の目標数値
2023/5期
(実績)

2024/5期
(実績)
2025/5期
(予想)
2029/5期
(目標)
20xx/5期
70億円
中期経営企画(5ヶ年計画)
(戦略的投資と事業成長)
現在
(実績)
将来
(ミッションの達成へ)
成長イメージ
(単位:億円)

投資期間
収益化
売上高を2倍にする目標
7

02. 2025年5月期第3四半期決算総括

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売上高
2025年5月期第3四半期累計期間の決算ハイライト
▲217百万円
前年差▲332百万円
全社
1,533百万円
前年比▲12.3%
メディア
565百万円
前年比▲17.3%
eスポーツ・エンタメ
427百万円
前年比+58.9%
新規事業(NFT・回線等)
2,526百万円
前年比▲6.5%
全社
9
•主にメディアセグメントにおける事業環境として厳しい状況が継続したことにより、前年同期比で売上高・営業利益が減少
•eスポーツ・エンタメセグメントについても、クリエイターマネジメントの縮小等により前年比で売上高が減少。eスポーツ領域は今後市
場としても成長していく想定であり、引き続き注力して取り組んでいく。
•新規事業セグメントの売上高は順調に成長。中長期的な利益の柱とすることを目指す
セグメント別売上高
営業利益
セグメント別営業利益
441百万円
前年比▲39.2%
メディア
▲183百万円
前年差▲8百万円
eスポーツ・エンタメ
▲197百万円
前年差▲34百万円
新規事業(NFT・回線等)

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2,701
▲282
+37
+30
▲75
▲44
+76
+83
2,526
2025年5月期第3四半期累計期間売上高前年比詳細
10
ネットワーク
広告
タイアップ
広告
クリエイター
マネジメント
eスポーツ
NFT事業
回線事業
2024年5月期/第3四半期累計2025年5月期/第3四半期累計
ネットワーク広告
•新作タイトルの減少や広告単価の市況悪化の影響を受
け減少
•第4四半期は前年同期比で増加する見込みであり、通期
の減少幅は改善する見込み
タイアップ広告
•新作タイトルの減少トレンドが継続している中、新規
商材の拡販等を行い増加
メディアその他
•主にゲームメディアと相性の良い商材を成果報酬型で
広告することにより収益が拡大
クリエイターマネジメント
•売上高減少に伴い縮小方針
eスポーツ
•大型スポンサーの切り替え等の影響を受け減少
•今後も市場としては成長していく見込みであり、引き
続き注力
NFT事業
•NFTゲーム「EGGRYPTO」の他社IPコラボの好調等に
より増加
回線事業
•プロモーションを積極的に行い、ユーザー数が順調に
増加
メディア
▲214百万円
eスポーツ・エンタメ
▲118百万円
新規事業
+158百万円
(単位:百万円)
▲174百万円
その他

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売上高営業利益
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4
2024年5月期2025年5月期
2025年5月期通期業績予想
•業績について厳しい状況が続いているものの、営業利益のマイナス幅は徐々に減少。第4四半期は新作大型タイトルの発売やPV単価の
改善等により、四半期での黒字化を想定
2025年5月期2025年5月期
(単位:百万円)
第3四半期累計通期予想
売上高
2,526
3,500
~4,000
営業利益
▲217
▲200
~200
営業利益率
-

~5.0%
経常利益
▲219
▲220
~180
純利益
▲249
▲250
~150
実績
業績予想
イメージ
11

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712
746
822
838
798
913
907
893
914
940
846
796
807
863
856
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4
(単位:百万円)
12
売上高の四半期推移
•2025年5月期第3四半期の売上高は、前年同期比で1.1%増加
前年比
+1.1%
2022年5月期
2023年5月期
2024年5月期
Q1
2025年5月期
Q2Q3

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34
62
78
24
7
95
143
90
44
75
▲ 6
▲ 46
▲ 108
▲ 66
▲ 43
4.9%
8.4%
9.5%
2.9%
1.0%
10.4%
15.8%
10.1%
4.9%
8.0%
-0.7%
-5.9%
-13.5%
-7.7%
-5.0%
営業利益営業利益率
(単位:百万円)
13
営業利益・営業利益率の四半期推移
•2025年5月期第3四半期の営業利益は、前四半期比で増加
•主にメディアにおける売上高の低下と新規領域においてコストが先行していることにより営業利益のマイナスが続いているものの、徐々
に改善
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
2022年5月期2023年5月期2024年5月期
Q1
2025年5月期
Q2
Q3

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595
619
599
584
624
618
613
610
597
539
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489
500
542
109
130
170
201
179
247
207
236
216
262
205
144
164
233
167
17
20
32
37
34
41
81
43
87
80
101
124
153
128
145
メディアeスポーツ・エンタメ新規事業(NFT・回線等)
eスポーツ・エンタメ
▲18.2%
メディア
+0.6%
新規事業(NFT・回線等)
+44.0%
前年同期比
(対Q3)
(単位:百万円)
14
セグメント別売上高の四半期推移
•メディアについて、第3四半期の売上高は前年同期比0.6%増
•eスポーツ・エンタメについて、クリエイターマネジメントの縮小影響等により、第3四半期の売上高は前年同期比18.2%減
•一方で新規事業については順調に成長しており、回線事業・NFTゲームともに好調で前年同期比44.0%増
2022年5月期2025年5月期2023年5月期2024年5月期
Q1Q2Q3
Q4
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3

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155
177
228
222
215
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285
281
272
258
199
179
133
132
175
▲ 33
▲ 39
▲ 66
▲ 50
▲ 68
▲ 51
▲ 42
▲ 38
▲ 72
▲ 40
▲ 60
▲ 80
▲ 71
▲ 38
▲ 72
▲ 3
▲ 1
3
▲ 40
▲ 47
▲ 59
▲ 26
▲ 73
▲ 58
▲ 50
▲ 54
▲ 39
▲ 68
▲ 75
▲ 53
メディアeスポーツ・エンタメ新規事業(NFT・回線等)
(単位:百万円)
15
セグメント別営業利益の四半期推移
•主力のメディアの営業利益が前四半期比で改善
•eスポーツやNFTゲーム、回線事業等の成長領域には積極的に投資をしていく方針を継続し、中長期的な利益の柱への成長を目指す
2022年5月期2023年5月期
Q1
2024年5月期2025年5月期
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3

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1,324
2,665
1,997
656
16
2025年5月期第3四半期貸借対照表および資本投資の方針
•自己資本比率や手元流動性は高く、経営状態は安定
•成長投資を最優先する一方で、株主還元も重要な経営解題と認識。今後もバランスを考え最適な方法を検討
現預金
その他
資産
負債
純資産
2025年5月期第3四半期 貸借対照表
自己資本比率:80.3%
成長投資
株主還元
ミッションビジョンの達成に向けて
中長期的な企業価値最大化を目指し、
各領域の中長期的な戦略に基づき
積極的な成長投資を最優先で実施
当社の基本方針
株主還元についても重要な経営解題と認識し
ており、過去に株主優待や自己株買いを実施。
今後もバランスを考え最適な方法を検討して
いく
重要な経営課題と認識

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17
京都支店の開設
■京都支店開設について
GameWithは、国内最大級のゲームメディ
ア「GameWith」を活用したプロモーショ
ン記事や公式攻略サイト制作、コンテン
ツ記事の多言語展開、メディア面を活用
したブランディング広告、直近注力して
いるアプリ外決済等、ゲーム会社様のお
役に立つ様々なサービスの提供を行って
います。このたび、関西地域のお客さま
との連携強化のため、新たに京都支店を
開設する運びとなりました。
今回の支店開設を機に、関西地域のお客
さまと直接、密なコミュニケーションを
とることが可能となり、よりお客さまの
ニーズに沿ったサービス提案を行ってま
いります。
関西地域におけるお客様との連携強化を目的に、
GameWithとして初の地方支店となる「GameWithKYOTO」を開設

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第3四半期におけるその他のトピック
学生投資連合USICが主催する「第9回大学生対抗IRプレ
ゼンコンテスト」に参加
一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)へ
正会員として入会
学生投資連合USICに所属する各大学の投資サークルが、上場企業の概要
や魅力を取材・研究し、独自のアイデアを踏まえてIRプレゼンテーション
を行うイベントに初参加。上場企業17社と11大学(計17チーム)が参加
オンラインゲーム産業やオンラインゲームから派生した新たなビジネスの
更なる発展のため、JOGAが提唱している各ガイドラインに賛同を表明し、
利用者の皆様に安心安全なゲームプレイ環境の提供及びオンラインゲーム
業界の健全で秩序ある発展に協力してまいります
18

03. 各セグメントの概況

03-1.メディア

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273
305
324
297
277
325
342
304
295
316
305
240
205
202
226
312
288
293
300
304
297
274
308
313
279
233
286
281
291
291
2
1
1
1
1
1
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6
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599
584
624
618
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597
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527
489
500
542
ネットワーク広告タイアップ広告その他
(単位:百万円)
21
メディア:売上高推移
•ネットワーク広告について、売上高は前年同期比で減少したものの、PV(ページビュー)単価の改善施策の効果があり、前四半期比で増加
•タイアップ広告について、以前と比較して新作モバイルゲームのリリースが減っている状況のなか、新規商材の拡販等の効果もあり、売
上高は前年同期比で増加
•その他について、主にゲームメディアと相性の良い商材を成果報酬型で広告することにより売上高が拡大
2022年5月期
2023年5月期
2024年5月期2025年5月期
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3

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595
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597
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500
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215
277
285
281
272
258
199
179
133
132
175
26.5%
29.9%
36.9%
37.1%
36.9%
44.4%
46.2%
45.9%
44.6%
43.3%
36.9%
34.0%
27.2%
26.4%
32.3%
売上高営業利益営業利益率
(単位:百万円)
22
メディア:営業利益率推移
•主にネットワーク広告の売上高が増加したことにより、メディアセグメントの営業利益率は前四半期比で改善
•売上高向上と同時に工数の見直し含めて改善に取り組み、記事あたりの収益性改善に取り組んでいる状況
2022年5月期
2023年5月期
2024年5月期
2025年5月期
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3

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4.9
4.7
4.7
4.9
4.5
4.8
5.0
5.1
4.4
5.0
5.6
4.5
4.2
4.5
5.2
3.7
3.6
3.8
3.8
100
112
122
117
122
127
130
117
125
127
125
139
143
141
119
127
114
105
121
PV数PV単価指標
※PV数 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載
※PV単価指標2021年5月期第1四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出
(単位:億PV)
23
メディア:ネットワーク広告KPI推移
•直近取り組んでいる広告枠の最適化施策等により、PV単価は前四半期比で改善し、PV数についても堅調に推移。2025年2月末発売の大型
タイトルにより3月のPV数は増加している状況であり、第4四半期は増加を見込む
2022年5月期
2023年5月期
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
2024年5月期
Q1
Q2
Q3
Q4
2021年5月期
Q2
Q3
Q4
Q1
2025年5月期
Q2
Q3

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PV数PV単価指標
メディア:「ネットワーク広告」の改善見込みについて
•第2四半期決算発表の際に開示した改善見込については、予定通り進捗している状況。第4四半期についてはさらなる改善を見込む
Q1
2024年5月期
Q2Q3Q4Q1
2025年5月期
Q2
ネットワーク広告KPI推移
•ユーザーの使いやすさと両立した広告収益改善について、様々な施策を実
施して取り組んでいたものの、広告市況の悪化影響が大きく、第2四半期
までPV単価の下落が続く
•一方で直近、広告枠の最適化施策等によるPV単価向上施策が良い結果を
出している状況
•PV単価の改善はネットワーク広告売上および営業利益の向上に直接つな
がるため最優先で取り組んでおり、第3四半期で改善。第4四半期もさらに
改善する見込み
•モバイルゲーム市場の成長鈍化の影響を受け、既存運用タイトルにおける
PV数が減少傾向
•大型の新作タイトルも少ない状況が続いているものの、昨年末にリリース
したスマホゲームタイトルのPV数は好調
•立上げ本数増加に取り組むほか、2025年2月末の大型タイトルの新作発売
により、第4四半期はPV数を獲得できる見込み
PV(ページビュー)単価
PV(ページビュー)数
24
実績
見込
Q3Q4

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メディア:グローバル展開の進捗
•中期経営計画の達成に向けて注力しているグローバル展開について、記事作成人材への投資は順調に進んでおり、新規立上げ本数は前年
と比較して増加。平均検索順位についても順調に推移
•一方で、トラフィックについては依然として少ない状況であり、利益への影響は限定的。引き続き注力し、大型タイトル等での検索順位
獲得により中長期的な成長を目指す
24年5月期
上期
25年5月期
上期
2024/72024/82024/92024/102024/112024/12
英語版「GameWith」
タイトル立上げ本数
3倍
順調に推移
新規立上げタイトルの
平均検索順位

※「DemandSphere」より英語版「GameWith」において新規で立ち上げ一定程度トラフィックの獲得できたタイトルにおけるキーワード検索した際の表示順位の平均
25

03-2. eスポーツ・エンタメ

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79 79
58
45
58
53
46
45
44
57
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31
27
22
20
30
51
111
156
121
194
161
190
172
205
162
112
136
211
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109
130
170
201
179
247
207
236
216
262
205
144
164
233
167
クリエイターマネジメントeスポーツ
DetonatioNの子会社化


※ 2022年5月期第2四半期については、DetonatioNの子会社化の影響は1ヶ月分のみ
(単位:百万円)
27
eスポーツ・エンタメ:売上高推移
•eスポーツについて、第3四半期はVALORANT部門におけるデジタルグッズ収益分配等の反動で前四半期比では減少したものの、今後も
売上高としては成長していく想定であり、注力領域として引き続き取り組んでいく
•eスポーツを除くクリエイターマネジメントについては、縮小方針。空いたリソースは主にメディアに投下
2022年5月期
2023年5月期
2024年5月期
2025年5月期
Q1
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Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
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Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3

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66
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91 91
79
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66
63
64
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13
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16
16
36
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18
31
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66
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302
266
224
236
272
240
人件費外注費広告宣伝費のれん償却費その他
※ 2023年5月期第1四半期および2024年5月期第1四半期は、DetonatioNの株式を追加取得したため、のれん償却費が一時的に増加
(単位:百万円)
28
eスポーツ・エンタメ:コスト構造
•外注費の内訳として最も多くを占めるのが、eスポーツチームに所属する選手に対する固定給と賞金・支援金等の分配といった変動費であ
り、変動費については売上に連動して動く構造
2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期
Q1
Q2
Q3
Q4Q1
Q1
Q2
Q3
Q4
Q2Q3
Q4
Q1
Q2
Q3

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29
eスポーツ:eスポーツの市場規模
•日本国内のeスポーツ市場規模やファンの数は増加傾向
•今後も成長していく想定となっており、当社としても注力領域として設定
※ 「eスポーツ産業の市場規模や今後の予測市場動向を分析データ年鑑『日本eスポーツ白書2024』発売2023年の国内eスポーツ市場は前年比117%の146.85億円2023年の国内eスポーツファンも856万人と増大」より
https://jesu.or.jp/contents/news/news-250331/
6,118
8,354
9,868
12,536
14,685
17,268
19,982
2019202020212022202320242025
4,829
6,859
7,434
7,759
8,560
9,184
10,166
2019202020212022202320242025
(単位:百万円)
日本国内におけるeスポーツ市場規模

(単位:千人)
日本のeスポーツファン数


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スポンサー収入
ユニフォームへのロゴ掲載等を提供
タイアップ・イベント
企業向けタイアップやイベント開催等
大会賞金・支援金・デジタルグッズ収益分配等
大会賞金やパブリッシャーからの支援金等
ファンビジネス
動画配信、グッズ、ファンクラブ等
「eスポーツ」 2024年5月期売上高累計項目別割合
30
eスポーツ:売上高項目別割合
•eスポーツについては、様々なマネタイズポイントを持っており、ひとつの収益源に依存することがない収益構成を実現
•2024年5月期はVALORANT部門のライアットゲームスとのパートナーシップ締結により、支援金やデジタルグッズ収益分配等が増加
スポンサー収入
23%
タイアップ・
イベント
15%
大会賞金・支援金・
デジタルグッズ収益分配等
42%
ファンビジネス
19%


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31
eスポーツ:VALORANT部門の好調
デジタルグッズ収益分配
主力のVALORANT部門が好調
参加しているアジアリーグでの活躍が期待できる状況
チームの勝利・人気が売上高向上につながるため今後の成長も期待
参加しているアジアリーグの前哨戦「VCT Pacific
Kickoff」にて、DFMの試合が大きく注目され、
最大同時視聴者数約38万人を記録
※1
アジアリーグにおけるDFMの試合が本大会において最も視聴者数が多い試合となり、
国内のみならず海外からの注目度も向上。Xの国内トレンドでも一時1位を獲得
スポンサー収入
海外チームの例などでは年間数億円規模のス
ポンサーも。グローバルで活躍するチームに
なれば単価の向上が見込める
今年の実績で合計7,840万ドル(約122億円)が
パートナーシップを締結しているチームに分
配され、そのうちデジタルグッズ収益が4,430
万ドル(約69億円)
※2
ファンビジネス
オフラインイベントでのユニフォームやアパ
レル等のオリジナルグッズの販売が好調
※1 『DFM vs PRX、VCT Pacific Kickoffで最も視聴された試合に...EMEAでは意外な対戦カードも注目される【VCT Kickoff】』よりhttps://fistbump-news.jp/article/2025/02/18/731.html
※2 VALORANTのeスポーツ責任者Leo Faria氏のX投稿よりhttps://x.com/lhfaria/status/1865033534743974357 (1ドル=156円で計算)

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32
eスポーツ:VALORANT部門の好調
23年5月期24年5月期25年5月期
VALORANT部門関連の収益は
順調に成長
デジタルグッズ収益分配の入金時期やシーズンごとや
イベントごとのグッズ販売時期の影響により、
四半期ごとでみると計上時期にボラティリティがある
が、年間推移でVALORANT部門関連の収益は成長。
今後の成長にも期待ができる状況
「VALORANT部門」関連収益推移

•主力のVALORANT部門における収益は順調に成長
※ VALORANT部門に関連する大会賞金・支援金・デジタルグッズ収益分配、グッズ販売等のファンビジネスなどを含む

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eスポーツ:トピック
ゲーミングデバイスブランド「ロジクールG」、
スポンサー協賛契約の継続と協業内容拡大を決定
ストリートファイター6の世界大会「CAPCOM CUP 11」
にDFM所属の板橋ザンギエフが出場
2014年より締結しているスポンサー協賛契約を、2025年度も継続するこ
とを決定しました。今回の契約更新に際してスポンサーシップ内容を一部
拡大し、連携と協力を強化してまいります。
「両国国技館」でストリートファイター6の世界大会「CAPCOM CUP
11」が開催。世界中で出場権を獲得した48名の強豪選手が、優勝賞金100
万ドルを賭けて争う。日本からは板橋ザンギエフを含む、全5名が出場。

03-3. 新規事業(NFT・回線等)

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16
18
31
33
23
21
54
40
32
24
31
38
71
41
51
1
9
18
26
1
36
48
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80
78
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1
1
17
20
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37
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81
43
87
80
101
124
153
128
145
NFTゲーム回線事業未収金回収その他
(単位:百万円)
35
新規事業(NFT・回線等):売上高推移
•NFTゲーム「EGGRYPTO」について、売上高は前四半期比、前年同期比ともに増加
•回線事業について、引き続きユーザー数は順調に積みあがっており、累計5,800回線を突破。売上高も順調に成長
未収金の
一括処理
▲29百万円
2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期
Q1
Q2
Q3
Q4Q1
Q1
Q2
Q3
Q4
Q2Q3
Q4
Q1
Q2
Q3

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9
8
11
20
36
42
39
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46
47
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52
58
59
60
6
6
8
10
16
21
34
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78
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82
92
124
108
82
2
3
39
18
21
21
28
11
19
10
9
16
23
35
21 21
29
78
81
100
108
117
145
131
155
163
221
204
198
人件費外注費プロモーション費用サーバー利用料その他
(単位:百万円)
36
新規事業(NFT・回線等):コスト構造
•新規事業については、中長期的な成長を目指し、プロモーションや人材関連費用に積極的に投資
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期
Q3

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Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3
2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期
37
NFTゲーム:「EGGRYPTO」の概況
•NFTゲーム「EGGRYPTO」は4.5周年を迎えるなか売上成長を維持できており、2024年7月にはコラボイベントの好調により月次で過去
最高の売上高を達成。第3四半期の売上高も前年同期比で成長
アプリ売上高推移
第3四半期の売上高は前年同期比、
前四半期比で成長

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38
NFTゲーム:「EGGRYPTO」トピックス
2025年2月14日より、アニメ「FAIRY TAIL 100年クエス
ト」とのコラボイベント開催!
2025年3月14日より「Aランクパーティを離脱した俺は、元教え子
たちと迷宮深部を目指す。」とのコラボイベント開催!
本コラボイベントでは、「FAIRY TAIL 100年クエスト」の人気キャラク
ターが登場するほか、レアモン(NFT)として、コラボクエスト限定の
「滅竜魔導士ナツ・ドラグニル」「星霊魔導士ルーシィ・ハートフィリ
ア」が数量限定で出現します
本コラボイベントでは、「エパリダ」の人気キャラクターが登場するほか、
レアモン(NFT)として、コラボクエスト限定の「赤魔道士ユーク」「ク
ローバーの三人娘」が数量限定で出現します

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39
回線事業:「GameWith光」について
•資本業務提携先のアルテリア・ネットワークスの高品質な回線・ノウハウを利用して運用することで他社にはできないクオリティを実現
•設備投資も不要であり、安定した利益確保が可能なビジネスモデルを実現
•現在は中長期的な成長を目指すためユーザー獲得に注力しており、プロモーション費用を投下している状況
高いクオリティ
安定した利益確保
設備投資は不要
•主に法人向けに光回線を提供する資本業務提携
先のアルテリア・ネットワークスの回線やノウ
ハウを活用することで高いクオリティを実現
•ゲームに特化することで、実際多くのeスポー
ツ選手やチームが利用
•大手競合他社のような大幅なキャッシュバック
や割引をせずとも、ゲーマーを中心に新規獲得
が可能
•毎月ユーザーから利用料を獲得できるビジネ
スモデルのため安定した利益の確保が可能
•ユーザーが増えれば将来的に当社の大きな利
益源に
•アルテリア・ネットワークスの回線を利用す
るため設備投資は不要
•主なコストはプロモーション費用のみであり、
止めれば黒字化は可能
•現在は中長期的な成長を目指すためユーザー
獲得に注力しており、回収可能な範囲で踏み
込んでいる状況

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40
回線事業:ゲーマーのインターネット回線に関する意識調査の結果
•調査を行った結果、ゲーマーのうちオンラインでゲームをプレイする比率は86%と多く、そのうち75%以上(4人に3人)が回線を重視し
ており、68%以上が回線に何らかの不満を感じたことがあるという結果に
•ゲーマーの回線に対する意識が高いことが分かり、ゲーマーに特化した「GameWith光」の市場ポテンシャルも高いといえる
回線を重視している
オンラインゲーマーの比率
回線に不満を感じたことがある
オンラインゲーマーの比率
75%68%
オンラインでプレイする
ゲーマーの比率
86%
※ 当社プレスリリース『【インターネット回線とゲームに関する実態調査】オンラインゲーマーの75%以上がインターネット回線の速度を重視』よりhttps://gamewith.co.jp/posts/CcHCSADi

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1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q
2023年5月期2024年5月期2025年5月期
回線事業:「GameWith光」累計契約数推移
•「GameWith光」の累計契約数は順調に成長し、2025年5月期第3四半期末において5,800回線を突破
5,800
3,000
「GameWith光」累計契約数推移
ゲームに特化かつ高品質という
ポジショニングを活かし、
ユーザー数は順調に成長
•全国の学校向けにeスポーツ部専用「GameWith
光eスポーツ部応援プラン」を提供
•日本最大の”高校eスポーツの祭典”「STAGE:0
eSPORTS High-School Championship 2024」
にゴールドスポンサーとして協賛。決勝戦にお
いて会場でGameWith光10G・Proを使用
■直近のブランディング施策
41
1,200

04.アプリ外課金事業について

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株式会社デジタルガレージとの戦略的パートナーシップに基本合意
×
スマホ市場における自由な競争環境に向けて、EU・英国をはじめ世界各地で法案整備等の動きが活発化
日本でも2024年6月に通称「スマホソフトウェア競争促進法」が成立
プラットフォーマーによる独占的なアプリ内課金が緩和され、徐々にアプリ外課金が増加傾向
スマホゲームにおけるアプリ外課金でNo.1を目指す
2024年9月、多様な総合決済プラットフォームを提供する決済事業を有する株式会社デジタルガレージと
アプリ外課金事業の共同推進に向けた戦略的パートナーシップに基本合意
背景
43

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34.6%
18.1%
27.5%
2024/122025/12025/22025/3
アプリ外課金サービス「アプリペイ」とユーザー送客の連携を開始
44
•2024年12月16日より、パートナーシップに基づく初めての取り組みとして、デジタルガレージが提供するアプリ外課金サービス「アプリ
ペイ」との連携を開始
•課金意欲の高い「GameWith」ユーザーを送客することが可能となり、導入いただくスマホゲームにおけるアプリ外課金の利用促進を実現
•当社が提供するNFTゲーム「EGGRYPTO」にも実装。12月は限定商品の発売をしたことで初動の利用率として高い数値に。1月以降は限
定商品の新規追加がない中で、アプリ外課金の認知拡大や利用促進施策等により利用率が増加傾向
※課金総額のうちアプリ外課金による売上高の比率「EGGRYPTO」における月次の実績
12月に関してはアプリ外課金実装後の期間で集計(2024/12/16~2024/12/31)
「EGGRYPTO」における
アプリ外課金の利用率推移

×
36.2%

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「アプリ外課金」とは
•アプリ外課金とは、ユーザーがアプリ内ではなく外部のWebサイトで課金を行う課金方式のこと
•GoogleやAppleによるアプリ内課金と比較してゲーム会社が支払う手数料が低いことに加え、ユーザーもお得に購入できることが多く、
ユーザーとゲーム会社双方にとってメリットがある
※参考「アプリ課金とは?課金方式とメリット、デメリットについて解説」https://www.sbpayment.jp/support/ec/app-billing/
45
ユーザー
ユーザー
課金
購入
スマホゲームアプリ
ゲーム内アイテム
プレイ
課金
購入
Webサイト
ゲーム内アイテム
プレイ
アプリと連携
ユーザー
■アプリ内課金:ユーザーがアプリ内で課金を行う課金方式
■アプリ外課金:ユーザーがアプリ内ではなく外部のWebサイトで課金を行う課金方式
手数料率
約30%
手数料率
3~15%未満
「スマホソフトウェア競争促進法」の成立により、アプリ外課金導入の動きが加速

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アプリ外課金事業の概要①
•アプリ外課金事業に参入することで、スマホゲーム業界に新たなビジネスモデルを創出し、業界全体の収益向上に貢献
•約1.2兆円の市場にリーチし、GameWithとして新たなマネタイズポイントを作る
国内スマホゲーム
市場規模
※1
約1.2兆円
従来の決済手数料
推定3,600億円
※2
従来の手数料率
約30%
※2
①メディアを通じたユーザーの課金体験の改善によるスマホ
ゲームの課金収入向上
②アプリ外課金導入による決済手数料の削減
スマホゲーム業界全体の収益向上に貢献すると同時に、
アプリ外課金事業参入により約1.2兆円の市場へリーチ
①課金収入向上
②手数料削減
※1『ファミ通ゲーム白書2024』「国内オンラインプラットフォームゲームコンテンツ市場規模推移」p49より、ゲームアプリ(スマートデバイス+SNS)を抜粋
※2 従来のアプリストアの手数料率を30%としたときのおおよその概算数値として試算
46

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アプリ外課金事業の概要②
•攻略情報等、課金する上で必要な情報や機能を提供することでユーザー体験を向上し、メディアからのシームレスな課金体験を実現可能に
•「アプリペイ」との連携により、GameWithユーザーのアプリ外課金への送客が可能に。今後メディアを活かした決済機能を拡充していく
•国内No.1ゲームメディアからのゲーマーへのリーチ及びゲーム会社とのリレーションを強みに、スマホゲームにおけるアプリ外課金決済で
No.1を目指す
※ 2021年以降~2024年9月時点の集計
47
ユーザー
商材提供
料金
記事閲覧
記事提供
ゲーム会社
攻略情報提供
紹介情報提供
事前登録機能etc.
メディアに決済機能を追加
課金
(ゲーム内アイテム購入等)
決済機能提供
マーケティング/集客
決済手数料
従来のメディア機能
課金する上で必要な情報/機能を提供
月間約5億PV
約3,500万UU
累計取引社数
400社以上

■メリット
・アプリ内課金よりもお得
に購入が可能
・課金におけるユーザー体
験の向上
■メリット
・アプリ内課金と比べて手
数料が低い
・アプリ外課金を自社開発
せずに可能に
・メディアを活用すること
でアプリ外課金の利用率
を高めやすい

05. Appendix(その他・会社概要等)

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中期経営計画:コンセプト
安定的な成長ではなく加速度的な成長を目指し、
投資を積極的に推進
中長期的な企業価値向上に向け、
国内メディアだけにとどまらないゲームに関する総合企業として、
ミッション/ビジョン達成に向けた収益化の基盤をつくる
49

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▲ 146
▲ 121
▲ 172
▲ 41
▲ 205
▲ 201
301
459
191
メディアeスポーツ・エンタメ新規事業(NFT・回線等)その他合計
2022年5月期2023年5月期2024年5月期
中期経営計画:策定方針
メディアセグメント単体で直近でも9億円以上の利益
中長期的な企業価値向上のため、メディア事業で生み出したキャッシュを
新規領域に投資していることが全体の利益に影響
837
1,100
948
•新規領域への投資を縮小して短期的な利益を出すこ
とも可能
•一方で、当社のようなスタートアップに求められる
のは安定的な成長ではなく加速度的な成長であると
考える
•メディア事業がキャッシュカウとなり、投資の源泉
となるキャッシュは潤沢にある状況
•投資を積極的に推進する方針を継続し、加速度的な
成長を実現する方針をとりたい
(単位:百万円)
セグメント別年間EBITDA

推移
成長にコミットするため中期経営計画を策定
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費
50

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中期経営計画:骨子
✓メディア事業の成長鈍化への対応
✓メディア事業に次ぐ新規領域の創出と収益化
✓本格的なグローバル進出によるメディア事業の再成長
✓新規領域におけるメディアに次ぐ第二、第三の柱の創出
✓戦略的に投資を行い、 中長期的な成長に向けた収益化の基盤をつくる
現状の経営課題
中期経営計画骨子
51

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中期経営計画:グローバル展開の推進
海外ゲーム市場
約26.8兆円
ゲームコンテンツ市場規模
※1
PV単価
※2
(年間平均実績)
約2.5倍
国内
GameWith
英語版
GameWith
グローバルにおける市場ポテンシャルは大きい
国内No.1ゲームメディアとしての実績を活かして、本格的にグローバルでシェアを獲得していく
国内ゲーム市場
約2.1兆円
10倍以上
※1 『ファミ通ゲーム白書2023』「2022年の全世界におけるゲームコンテンツ市場規模」p2-、「国内ゲーム市場規模推移(家庭用&オンラインプラットフォーム)」p38-
※22024年5月期における国内GameWithと英語版GameWithのPVあたり広告単価の年間平均実績より
52

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中期経営計画:デジタルハーツソウル社とのパートナーシップ締結
•デジタルハーツソウル内にGameWithチームを設置し韓国ゲーム会社に対して営業のサポート、共同セミナーの
実施や、メニュー開発&パッケージ販売など、営業業務全般において、それぞれのノウハウや既存のアセットを
活用した業務連携
パートナー
シップの
内容
×
韓国ゲーム企業とのつながりを持ち、韓国の
ゲーム市場において多大な影響力を発揮
国内最大級のゲームメディアとしての価値を活
かした、多くのゲーム企業の支援実績
海外におけるGameWithの認知度が低く、国外ゲーム企業とのコネクションが少ない点が課題
韓国市場におけるGameWithの認知度向上および取引拡大を目指す
株式会社デジタルハーツホールディングスとの資本業務提携に基づくシナジー強化の第2弾として、
子会社であるデジタルハーツソウル社とのパートナーシップを締結
53

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検索エンジン
中期経営計画:AI活用によるゲーム攻略情報発信の進化
このボスの倒し方を
知りたい
このキャラの評価を
知りたい
このアイテムの場所を
知りたい
検索
サイト訪問
情報提供
現在のゲーム攻略
知りたいと思った情報を検索したユーザーに対して
Webメディアを介して情報を提供
将来目指すゲーム攻略
AIを活用してユーザーのゲーム進捗を解析
検索せずともリアルタイムで攻略情報を提案
このキャラを使うなら
この情報が役立ちそう
このアイテムの場所を
教えると役立ちそう
次はこのボスで
詰まりそうだから
アドバイスしておこう
AI
リアルタイムで攻略情報を提案
ゲーマー
54

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▲ 11,800
▲ 1,100
8,200
16,500
23,900円
1年目2年目3年目4年目5年目
売上高粗利
中期経営計画:回線事業「GameWith光」
2025/5期
(予想)
2026/5期2027/5期
2028/5期
2029/5期
(目標)
販管費
14億円
3.5億円
1ユーザーあたりの累計利益としては3年目から黒字化し、
5年目には23,900円、ユーザー獲得のためのプロモーション費
に対する回収率は5年目で約190%と推定
中長期的な収益向上のため積極的にユーザー獲得を行い、
ユーザー数は順調に成長。今後もプロモーション強化を実施し、
将来的に大きな売上高、利益を生み出す事業へ
1ユーザーあたりの平均累計利益
事業全体の将来の収益化イメージ
3億円
0.7億円
55

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Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4
2021年5月期2022年5月期2023年5月期2024年5月期
新作NFTゲーム「EGGRYPTOX」の方針
中期経営計画:EGGRYPTOX
約500円
250万超
新規ユーザーの30日ARPU
累計ダウンロード数
売上高は4.5周年を迎え順調に成長
NFTゲーム「EGGRYPTO」の実績
•「EGGRYPTO」で培ったノウハウを活用し、初期開発
コストは抑えることができる想定
•「EGGRYPTO」におけるARPU実績、ユーザー流入を
考慮すると初期コストについては数ヶ月で回収できる
見込み
•その後もEGGRYPTOの4年超の長期運用ノウハウを活
用し、継続した収益を見込む
EGGYPTOアプリ売上高推移
※開発中のゲームイメージ
56

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中期経営計画:AIMNOVA
AIMトレーニング
ソフト
ゲーム要素
NFT要素
鍛えたAIM力で戦う
プレイすることでNFT
モンスターを入手
ゲーム内で使用可能
•シューティングゲームで基礎となるAIM力

をトレー
ニングするソフトとして開発
•競合差別化のため、単なるトレーニングソフトでは
なく、ゲーム要素やNFT要素を加えたものとなる
•PCゲームとしてのリリースを想定し、マネタイズに
ついては主にゲーム内課金収入を想定
一般ゲーム
ユーザー
プレイでNFT入手
ゲーム×NFT目的
で流入
NFT
ユーザー
NFTで稼ぐ目的
で流入
シューティングゲームユーザー
AIMトレーニング目的
で流入
EGGRYPTOの開発/運営ノウハウを活用
※ AIM力(えいむりょく)とは、シューティングゲームにおいて銃の照準を狙いに合わせる力
新作NFTゲーム「AIM NOVA」の概要
新作NFTゲーム「AIM NOVA」の特徴
※開発中のゲームイメージ
57

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中期経営計画:eスポーツ
▲ストロングポイント
eスポーツ界のパイオニア競技シーンの強み
VALORANT部門におけるライアット
ゲームズとのパートナーシップ締結
国内初のプロゲーミング専業・フルタイ
ム制を導入、アスリートビザの取得など
黎明期から取り組んできたことによる多
方面でのつながりやノウハウ
機会
マネ
タイ

戦略
方針
VALORANT部門のチーム強化
•すでに世界から注目される舞台に
は立てている状況
•あとは勝つためにチームや選手に
積極的に投資するのみ
大会賞金、支援金、デジタルグッズ
収益分配、グッズ販売、スポンサー
収入増etc.
地方自治体との連携強化と
地方創生の取り組み
•地方自治体における若年層の流出
等の課題
•eスポーツに関する国の支援
イベント、タイアップ、eスポーツ
コンサル、教育、スポンサー収入増
etc.
▼ウィークポイント
インフルエンサービジネス
競技シーンにおいて”強い”選手はそろっ
ているものの、”人気の”ストリーマーに
ついては他チームと比較して少ない
インフルエンサービジネス強化
のためのストリーマー獲得
•eスポーツ系のストリーマーの人気上昇
•コアとなるストリーマーが獲得できれば、
新たなストリーマーを呼ぶ仕組みを構築
できるチームとしての知名度はあり
動画配信収益、グッズ販売、イベン
ト、タイアップ、ファンクラブ、ス
ポンサー収入増etc.
DFMの強みを活かす投資と、弱みを補うための投資の両方向で戦略を策定
eスポーツビジネスにおけるマネタイズポイントを大きくしていく
58

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ユーザー
広告枠提供
広告料金
eスポーツ・エンタメ
記事提供
サービス提供
(ファンクラブ・グッズ販売等)
YouTube
動画配信
広告収益
広告配信
動画視聴
料金
記事閲覧
新規事業
(NFT・回線等)
サービス提供
(NFTゲーム・回線サービス等)
料金
広告主
クリエイター
eスポーツ
チーム
マネジメント
料金
サービス提供
(タイアップ・イベント制作等)
ゲーム
会社
スポンサー
大会主催者
収益分配
スポンサー
/賞金
事業連携/
収益分配等
提携会社
メディア
クライアント
59
GameWithのビジネスモデル
•メディア事業は、ゲーム情報メディアからの広告収入でマネタイズを実現
•eスポーツ・エンタメ事業は、ゲーム会社等からのタイアップ収入だけでなく、ファンビジネスやスポンサー収入・大会賞金など幅広くマ
ネタイズを実施
•新規事業は、関係会社との連携もしながらユーザーから直接マネタイズするモデル

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ネットワーク広告タイアップ広告
複数の広告主
広告オークション
サーバー
メディア広告主メディア
複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデル
•国内最大のPV(ページビュー)数を誇るゲーム
メディアを運営
•広告マネタイズチームを自社運営し、安定して
高い広告単価を実現
•自社攻略サイト運営
•有料攻略サイト運営
•攻略サイトトップのジャック広告
•ゲーム紹介記事作成
•Twitter広告商品等
•国内最大のゲームメディアによるゲーマーへの
リーチ
•ゲームに特化した信頼性のあるソリューション
営業
強み
商材
強み
商材
広告主と直接契約して獲得するモデル
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ビジネスモデル:メディア
•自社攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことでネットワーク広告収入を得ると同時に、企業向けに多様な商材を提供すること
で、メディア価値を活かしたタイアップ広告収入を得るモデル

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コンテンツ作成に特化した組織の運営ゲームプレイワーカーの活用
研修・教育マニュアル・ツール分業化評価制度
ライターに最適な組織形態の構築を実行、
事業の効率化と記事の質の向上を図る
全国どこでもリモートで副業としてゲームを仕事にできる
先進的な働き方を提案し、上位プレイヤーを採用
より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築
61
ビジネスモデル:メディア
•コンテンツ作成に特化した組織の運営やゲームプレイワーカーの活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構


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ビジネスモデル
固定報酬
チームの強化
配信/動画制作支援
イベント企画
etc.
所属・選手活動
etc.
収益分配
賞金
出場
選手・
ストリーマー
大会
チームのブランド価値を向上
選手・ストリーマーに投資をして価値を上げ
プロモーション支援、消費者向けサービスでマネタイズ
クライアント
プロモ
支援
広告費等
スポンサー大会賞金
タイアップ事例
イベント企画・運営
特徴
国内屈指の強さと知名度を誇るeスポーツチームを武器に
様々なマネタイズポイントを実現
国内屈指のeスポーツチームを運営
62
ビジネスモデル:eスポーツチーム運営
•eスポーツチーム運営のビジネスモデルは、『プロ野球チームの運営』と同じイメージ
•選手のスカウトやマネジメントを行い、チームの価値を向上、スポンサー収入や大会賞金等でマネタイズするモデル

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ビジネスモデル
クリエイターの活動をサポート
配信/動画制作支援
タイアップ紹介
グッズの共同制作
イベント企画
etc.
所属・動画出演
etc.
収益分配
クリエイター
クリエイター単独では難しい分野について組織としてサポート
クリエイターとレベニューシェアするモデル
クライアント
広告費等
YouTube
動画配信
広告収益
プロモ
支援
ASUSのゲーミングノートパソコン
を使用したプロモーションを実施
2社をスポンサーに起用した所属ク
リエイター出演のイベントを実施
タイアップ事例
イベント企画・運営
特徴
多くの人気クリエイターが所属
数多くのタイアップ案件、イベントも実施
63
ビジネスモデル:クリエイターマネジメント
•クリエイターマネジメントのビジネスモデルは、『芸能事務所』と同じイメージ
•人気インフルエンサーが所属し、活動をサポートしてレベニューシェアするのが基本のビジネスモデルであり、ゲーム分野に特化したマ
ネジメントが強み

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NFTゲーム「EGGRYPTO」回線事業「GameWith光」
ユーザー
サービス提供課金収益
収益分配
インターネット接続サービス
光回線事業ノウハウ提供
料金
ユーザー
サービス提供
プロモ
利用料
投資先の株式会社Kyuzanと
収益をレベニューシェアするモデル
アルテリア・ネットワークスとの合弁会社から
インターネット接続サービスを仕入れ

、ユーザーへ販売するモデル
×
プロモーション
やノウハウ提供等
64
ビジネスモデル:新規事業(NFT・回線等)
•業務提携先とも連携しながら、GameWithの強みを活かした新規事業を展開

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(単位:百万円)
2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期
1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q
売上高712746822838798913907893914940846796807863856
(前年比)+11.9%+22.4%+10.2%+6.4%+14.5%+2.9%▲6.6%▲10.7%▲11.7%▲8.1%+1.1%
コスト660661713784754789734773820833821831903916891
人件費391391401408420403381386398394403400415412415
外注費95103148151156208177187238259239224293324280
広告宣伝費32217512224243121211720263326
地代家賃282934251919192225242525252525
サーバー利用料242525252730282825272726262425
その他費用88899412110810210311711110510813311594117
EBITDA528510953431241721199310625▲34▲96▲53▲35
(EBITDAマージン)7.3%11.4%13.4%6.4%5.5%13.6%19.0%13.4%10.2%+11.3%+3.0%▲4.3%▲11.9%▲6.2%▲4.1%
(前年比)▲16.7%+45.8%+56.7%+122.5%+115.1%▲14.0%▲85.2%----
減価償却費101111966665555566
のれん償却費6111920292222234325256661
営業利益34627824795143904475▲6▲46▲108▲66▲43
(営業利益率)4.9%8.4%9.5%2.9%1.0%10.4%15.8%10.1%4.9%+8.0%▲0.7%▲5.9%▲13.5%▲7.7%▲5.0%
(前年比)▲77.2%+51.9%+83.1%+267.9%+468.0%▲20.7%-----
65
業績サマリ:四半期業績推移
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費

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(単位:百万円)
2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期
1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q
ALL712746822838798913907893914940846796807863856
(前年比)+11.9%+22.4%+10.2%+6.4%+14.5%+2.9%▲6.6%▲10.7%▲11.7%▲8.1%+1.1%
メディア585595619599584624618613610597539527489500542
(前年比)▲0.2%+4.9%▲0.3%+2.3%+4.4%▲4.2%▲12.8%▲13.9%▲19.7%▲16.2%+0.6%
(構成比)82.1%79.8%75.3%71.5%73.2%68.4%68.1%68.7%66.7%63.5%63.8%66.3%60.7%58.0%63.4%
ネットワーク広告273305324297277325342304295316304239205201225
タイアップ広告311288294301306298275308314280235287283298316
eスポーツ・エンタメ109130170201179247207236216262205144164233167
(前年比)+63.7%+89.4%+21.8%+17.0%+20.4%+6.1%▲1.0%▲38.9%▲24.0%▲11.0%▲18.2%
(構成比)15.4%17.5%20.7%24.0%22.5%27.1%22.9%26.4%23.7%27.9%24.3%18.1%20.4%27.1%19.6%
eスポーツ3051111156121194161190172205162112136211147
クリエイターマネジメント797958455853464544574331272220
新規事業(NFT・回線等)17203237344181438780101124153128145
(前年比)+94.9%+103.2%+148.6%+15.9%+154.3%+94.0%+24.2%+185.0%+74.6%+60.3%+44.0%
(構成比)2.5%2.7%4.0%4.5%4.3%4.5%9.0%4.9%9.6%8.6%11.9%15.6%19.0%14.9%17.0%
NFTゲーム161831332321544032243138714151
回線事業000191826148496080788390
その他111111006595243
66
業績サマリ:セグメント別売上高・構成比推移
※ 2023年5月期よりセグメント変更を行ったため、2022年5月期のセグメント別前年比は空欄

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(単位:百万円)
2022年5月期2023年5月期2024年5月期2025年5月期
1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q
メディア
売上高585595619599584624618613610597539527489500542
EBITDA168191242234226287295291281267208189143142180
営業利益155177228222215277285281272258199179133132175
(EBITDAマージン)28.8%32.2%39.1%39.2%38.7%46.0%47.8%47.6%46.2%44.9%38.7%36.0%29.3%28.4%33.2%
(営業利益率)26.5%29.9%36.9%37.1%36.9%44.4%46.2%45.9%44.6%43.3%36.9%34.1%27.3%26.4%32.3%
eスポーツ・エンタメ
売上高109130170201179247207236216262205144164233167
EBITDA▲30▲32▲49▲33▲43▲33▲24▲19▲33▲19▲40▲79▲69▲36▲70
営業利益▲33▲39▲66▲50▲68▲51▲42▲38▲72▲40▲60▲80▲71▲38▲72
新規事業(NFT・回線等)
売上高17203237344181438780101124153128145
EBITDA▲3▲13▲40▲47▲58▲26▲73▲58▲50▲53▲38▲68▲75▲52
営業利益▲3▲13▲40▲47▲59▲26▲73▲58▲50▲54▲39▲68▲75▲53
その他調整額
EBITDA▲82▲72▲86▲106▲91▲70▲71▲78▲96▲91▲89▲106▲101▲84▲92
営業利益▲83▲73▲87▲107▲92▲71▲72▲79▲96▲91▲90▲106▲101▲84▲92
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業績サマリ:セグメント別業績推移
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費

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(単位:百万円)
2024年5月期/期末2025年5月期/3Q増減額
資産合計
3,8843,321▲562
流動資産
3,3632,797▲566
(現金及び預金)
2,8281,997▲831
固定資産
5205243
有形固定資産
5244▲7
無形固定資産
182810
投資その他の資産
4504510
負債合計
963656▲307
流動負債
892628▲264
固定負債
7027▲43
純資産合計
2,9202,665▲255
負債純資産合計
3,8843,321▲562
(自己資本比率)
75.2%80.3%-
(流動比率)
376.9%445.2%-
68
BS推移
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費

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※ 出所:SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2024年3月~2025年2月の1年間)
国内31位
ゲームメディア
国内1位
国内1位:検索サイトG
国内2位:ポータルサイトY
国内3位:動画サイトY
41位
漫画
サイトC
31位
37位
49位
56位
国内Webサイト合計訪問数
レシピ
サイトC
IT系ニュース
サイトI
ポータル
サイトL
メディア:国内Webサイト合計訪問数ランキング

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グループ会社一覧
グループ会社事業内容
ゲーム攻略情報に特化したウィキレンタルサービス「アットウィキ」
の運営
ゲームに関する様々なNFT関連事業
インターネットウェブサイト・ウェブコンテンツ等各種メディアの企
画及び運営
インターネットを利用したコンテンツの企画、提案、制作及び運用
WEBサイトの企画、構築、デザイン、制作、運営及びメンテナンス
プロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」の運営
配信スタジオ事業や回線事業等、eスポーツ/ゲームインフラ領域の新
ビジネスを展開

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投資先一覧
投資先事業内容/トピック
ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」とデジタルアセットトーク
ンの企画開発・運営、ブロックチェーンと暗号通貨技術を用いたサー
ビスの開発
ブロックチェーンゲーム「クリプトスペルズ」の開発・運営
モバイルゲーム開発に特化したバックエンドサーバサービスの提供
スポーツのテクノロジー活用を推進するソフトウェア・アプリケー
ションの企画・開発・運用
Game Server Services
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サステナビリティへの取り組み
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•サステナビリティへの取り組みを開始。GameWithとしては、ゲームを通じて社会課題の解決に貢献することを目的に、「With
Consumer(生活者)」「With Society(社会)」「With Work(働き方)」を“3つのWith”として、重点的に取り組んでいくテーマに
定める

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会社名株式会社GameWith(証券コード:6552)
所在地東京都港区三田一丁目4番1号住友不動産麻布十番ビル4階
事業内容
ゲーム情報等の提供を行うメディア事業およびeスポーツ・エンタメ
事業、ならびにゲームに関連する新規事業
設立2013年6月
経営体制
代表取締役社長
取締役
取締役
取締役(社外)
取締役(社外)
取締役(社外)
常勤監査役(社外)
監査役(社外)
監査役(社外)
執行役員
執行役員
執行役員
執行役員
今泉卓也
日吉秀行
矢崎高広
武市智行
濵村弘一
小林徹
半谷智之
後藤勝也
森田徹
重藤優太
黒太薫
冬野和政
熊倉陵平
資本金553百万円(2025年2月末時点)
会社概要

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本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日現在において入手可能な情
報を基にした判断及び仮定に基づいて作成されたものであり、その正確性および実現を保証する
ものではありません。
実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、リスク要因の変更や経済環
境の変動などにより、見通しと大きく異なる可能性があります。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる将来情
報の業績に関する見通しや戦略等について、更新や修正を行う義務を負うものではありません。
本資料は当社についての情報提供を目的とするものであり、当社株式の購入や売却等の勧誘を目
的としたものではありません。投資に関する決定はご自身の判断において行っていただくようお
願いいたします。
また、本資料に含まれる当社以外に関する情報は、公開情報等から引用したものであり、かかる
情報の正確性、適切性等については当社は何らの検証も行っておらず、またこれを保証するもの
ではありません。
74
将来に関する記述等についてのご注意

次権利日優待利回り貸借区分前日終値
1月1日
(日)
0%
(GL0)
貸借銘柄174円
優待関係適時開示情報
2025年5月期 第3四半期決算説明資料(25/04/09)

優待基礎データ

利回り

利回り区分利回り(株)
配当利回り0%
優待利回り0%
総合利回り0%

※優待利回りについて、比較のために公称価格に対して独自に係数をかけています。例えば、カタログギフトは0.6倍、食品は0.5倍、自社商品は0.4倍などとなっておりますので優待利回りについてはご参考までにご覧くださいませ

株数毎の必要金額

株数概算必要金額
500株約9万円

一般信用関係データ

クロスコスト計算




計算株数 :
計算金額 :
計算日数 :

買建手数料:
買建金利 :
売建手数料:
貸株料金 :
プレミアム:
管理費等 :

手数料合計:

前回権利日の一般信用在庫(過去30日間)

Canvas not Supported/....
日興カブ楽天SBIGMO松井マネ

カブドットコム証券における過去1週間の抽選倍率

日付抽選対象在庫申込株数抽選倍率
過去2週間に抽選はありませんでした

制度信用関係データ

理論逆日歩

逆日歩最大額:0円(株/日/4倍)
逆日歩最大額:0円(株/日/8倍)

直近の逆日歩履歴

日時逆日歩日数貸株超過規制
4月09日0円-日-申込停止
4月08日0円-日-申込停止
4月07日0円-日-申込停止
4月04日0円-日-申込停止
4月03日0円-日-申込停止

当該ページの情報については、情報の正確性のチェックはしておりませんため、誤った情報が表示されている可能性があります。このことについてご留意頂き、投資判断においてはご自身で再度情報の正確性をご確認いただきますようお願いいたします。


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