6552 GameWith

5月優待銘柄

2024年5月末に500株以上保有の株主に対して、創業10周年記念としてクオカード3000円相当が贈られます。

保有株式数優待内容
500株以上クオカード3000円相当

◆贈呈時期
2024年8月中の発送を予定

2024年4月10日
株式会社GameWith
証券コード: 6552(東証スタンダード)
2024年5月期第3四半期決算説明資料

AGENDA
2024年5月期第3四半期決算総括
2
各セグメントの概況
3
4
eスポーツ事業の成長戦略
-1. メディア
-2.eスポーツ・エンタメ
-3. 新規事業(NFT・回線等)
1
決算ハイライト
5
Appendix
6
1
GameWithについて

01.GameWithについて

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ゲームをより楽しめる世界を創る
“Create a more enjoyable gaming experience”
ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。
そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。
3
Mission:ゲームをより楽しめる世界を創る

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ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、
GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、
ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。
メディア事業にとどまることなく、ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。
4
Vision:世界のゲームインフラになる
メディア
eスポーツ・
エンタメ
新規事業

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「ゲームをより楽しめる世界を創る」という企業理念に基づいた事業を展開
事業概要:GameWithの3セグメント
5
メディアeスポーツ・エンタメ新規事業(NFT・回線等)
国内最大級のゲーム情報メディア
「GameWith」等の企画・運営
ゲーム攻略情報や紹介情報を提供
国内屈指のプロeスポーツチーム
「DetonatioNFocusMe」の運営
クリエイターマネジメント等
企業理念を実現するため
ゲームに関する様々な新規事業を展開
直近はNFT・回線事業に注力
売上構成比
69.5%
売上構成比
24.8%
売上構成比
5.7%
アドネットワーク広告収入、
タイアップ広告収入等
スポンサー収入、タイアップ/イベント、
大会賞金/支援金、ファンビジネス等
NFTゲーム:ゲーム内課金
回線事業:月額料金等
※ 売上構成比については、2023年5月期時点の数字を使用

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6
GameWithの歩み
2013
2023
2017
2018
2019
2020
2021
2022
•マンションの一室で創業
•ゲームメディア「GameWith」
リリース
•新作ゲームレビューリリース
•YouTubeによる動画配信事業開始
•東証マザーズ上場
2015
•eスポーツ事業に参入
•東証1部に市場変更
•アットウィキを事業譲受
•NFTゲーム「EGGRYPTO」リリース
•株式会社DetonatioNを子会社化
•東証スタンダードに市場区分変更
•光回線事業「GameWith光」リリース
創業
創業
10周年

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売上高
20XX年
~
2023年
~
2013年
※売上高構成のイメージ
メディア
eスポーツ・エンタメ
新規事業(NFT・回線等)
企業理念の実現に向け、
メディア事業に続く第二、第三の柱への成長を目指す方針を継続
7
中長期的な成長イメージ

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1,166
3,093
2,847
920
8
当社の資本投資の考え方と株主還元の方針
•自己資本比率や手元流動性は高く、経営状態は安定
•投資方針としては、基本的には事業拡大のための成長投資を最優先する一方で、株主還元も重視。今後もバランスを考え最適な方法を検討
現預金
その他
資産
負債
純資産
2024年5月期第3四半期 貸借対照表
自己資本比率:77.1%
成長投資
株主還元
中長期的な企業価値最大化を目指し、
メディア事業に次ぐ第二、第三の利益の柱の
創造のため、eスポーツや新規事業への
積極的な成長投資を最優先で実施
当社の基本方針
株主還元についても重要な経営解題と認識し
ており、直近で株主優待の実施や自己株買い
の実施を決定。今後もバランスを考え最適な
方法を検討していく
重要な経営課題と認識

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9
創業10周年記念特別株主優待の実施
当社は2023年をもちまして、創業10周年を迎えることができました。
これもひとえに株主の皆さまをはじめ、関係各位のご支援の賜物でございます。
つきましては、株主の皆様の日頃のご支援に感謝の意を表すため、
創業10周年記念特別株主優待を実施することといたしました。
※本記念株主優待は、当社の創業10周年を記念して今回限
り実施するものでございます。
株主優待の内容
QUOカード3,000円分
対象となる株主様
保有株式数
(基準日時点)
500株以上
2024年5月31日現在の当社株主名簿に記載または記録された
当社株式500株(5単元)以上を保有されている株主様を対象
といたします。
贈呈時期
2024年8月中に招集通知と同時の発送を予定しており
ます。

02.決算ハイライト

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セグメント別売上高
売上高
2024年5月期第3四半期累計の決算ハイライト
2,701百万円
前年比+3.1%
114百万円
前年比▲53.8%
225百万円
前年比▲33.6%
メディアにおける広告単価の急落やモバイルゲームの新作リ
リース数減少等の外部環境の影響を受け、前年比で減少
営業利益
EBITDA
新規領域が成長
増収を達成
1,747百万円
前年比▲4.4%
メディア
684百万円
前年比+7.9%
eスポーツ・エンタメ
269百万円
前年比+71.3%
新規事業(NFT・回線等)
第3四半期は厳しい状況に
eスポーツ事業が順調に成長先行投資を積極的に行い、急成長
全社
11
営業利益/EBITDA

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2023年5月期2024年5月期2024年5月期対前回予想比
(単位:百万円)
実績前回予想修正予想増減率
売上高
3,5123,7503,500▲6.7%
EBITDA

459493180▲63.4%
EBITDAマージン
13.1%13.2%5.1%-
営業利益
33735060▲82.9%
営業利益率
9.6%9.3%1.7%-
経常利益
31332040▲87.5%
当期利益
179190▲340-
12
通期業績予想の下方修正について
•主にメディアセグメントにおける売上高の減少及び、のれんに係る特別損失等の計上を行ったことにより、通期業績予想を下方修正
通期

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13
通期業績予想の下方修正について
■修正の理由
•主にメディアセグメントにおけるタイアップ広告において、スマホゲームの新作リリース本数及び広告費の減少といった外部環境の影響
を受けて当初の想定よりも売上高が減少しており、その減少分をネットワーク広告の好調により補うような状況が続いておりました
•しかしながら、PV(ページビュー)あたりの広告単価が年明けから下落したためネットワーク広告の売上高にも影響があり、メディア
セグメント全体における売上高及び利益が減少いたしました
■今後の対策と見通し
•広告単価については市況の影響を受けやすい領域ではあるものの、広告運用を徹底することで年明けを底に徐々に回復傾向にあります。
PV数については順調に推移しているため、ネットワーク広告については今後も堅調な売上を見込んでおります
•タイアップ広告においては、直近で市場が増加傾向にある家庭用ゲーム領域へのアタック強化と、国内No.1ゲームメディアを運営する
ゲームのプロとしての知見を活かした顧客に対するトータルソリューションの提案による案件あたりの単価増を目指してまいります
•戦略に基づいた新規商材の開発や営業体制の構築を急ピッチで行っており、当社提案による大型新規案件の獲得や、大手ゲーム企業から
の案件も対応しており、収益改善に注力してまいります。(今後の見通しについては、当決算説明資料P.26参照)
■当社としての方針
•このような状況ではあるものの、メディアセグメントにおける営業利益率は当期累計実績で40%を超える高い水準にあり、引き続き収益
の柱として取り組む一方で、新規領域を第二、第三の柱へと成長させるため積極的に投資を行う方針は継続してまいります
•これにより、短期的にはメディアセグメントの収益改善、中長期的には新規領域の成長による企業価値向上を見込んでおります

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14
特別損失計上について
■特別損失の内容と計上の理由
•当社連結子会社である株式会社DetonatioNに関するのれんに係る減損損失等を計上いたしました
•株式会社DetonatioNは、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営しており、当社グループとしてもeスポーツ事業
は中長期的な成長領域として積極的に投資を行っております
•株式会社DetonatioNにおいては、VALORANT部門のライアットゲームズとのパートナーシップ締結やeスポーツチーム「Crazy
Raccoon」との業務提携等、子会社化を行った当初とは大きく状況が変化しており、投資機会も大幅に増えております。当社グループと
しても、先行投資を積極的に行うことで将来的に大きなリターンが見込めるチャンスと捉えております。
•そのため、将来的な企業価値最大化を目的に、改めてチーム強化のための投資を優先する方向で利益計画の見直しを行った結果、短期的
な利益については減少し、連結において、のれんの減損損失等を268百万円計上することといたしました
■今後の対策と見通し
•今後につきましては、競技シーンにおける強さと、2012年から活動しているeスポーツのパイオニア的存在としてのコネクションや営業
力を活用したBtoBビジネスにおける強みを活かすと同時に、国内トップクラスの実力と人気を誇るeスポーツチーム「Crazy Raccoon」
との業務提携を軸としたインフルエンサービジネスの強化により、中長期的な安定利益の確保と国内トップクラスのeスポーツチームと
しての地位を確立していくという戦略は変わらず継続してまいります(当決算説明資料P.42以降参照)

03. 2024年5月期第3四半期決算総括

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四半期累計
2024年5月期2023年5月期対前年比
(単位:百万円)
第3四半期第3四半期増減率
売上高
2,7012,619+3.1%
EBITDA

225339▲33.6%
EBITDAマージン
8.4%13.0%-
営業利益
114246▲53.8%
営業利益率
4.2%9.4%-
経常利益
91230▲60.1%
純利益
▲272130-
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費
16
2024年5月期第3四半期累計期間業績サマリー
•第3四半期累計期間の売上高は、前年同期比で増収。eスポーツと新規事業の売上成長が寄与したもののメディアが減収
•営業利益については、主にメディアセグメントの売上高の減少の影響、純利益についてはのれんに係る特別損失の影響等により、前年同
期比で下回る状況

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712
746
822
838
798
913
907
893
914
940
846
(単位:百万円)
17
売上高の四半期推移
•2024年5月期第3四半期の売上高は、前年同期比で6.7%減少。
前年比
▲6.7%
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3

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52
85
109
53
43
124
172
119
93
106
25
7.3%
11.4%
13.4%
6.4%
5.5%
13.6%
19.0%
13.4%
10.2%
11.3%
3.0%
EBITDA
EBITDAマージン
34
62
78
24
7
95
143
90
44
75
▲ 6
4.9%
8.4%
9.5%
2.9%
1.0%
10.4%
15.8%
10.1%
4.9%
8.0%
-0.7%
営業利益営業利益率
(単位:百万円)
18
営業利益・EBITDAの四半期推移
•2024年5月期第3四半期の営業利益・EBITDAは前年同期比で減少
•主にメディアにおける売上高の低下が要因
営業利益
EBITDA
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3

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585
595
619
599
584
624
618
613
610
597
539
109
130
170
201
179
247
207
236
216
262
205
17
20
32
37
34
41
81
43
87
80
101
メディアeスポーツ・エンタメ新規事業(NFT・回線等)
eスポーツ・エンタメ
▲1.0%
メディア
▲12.6%
新規事業(NFT・回線等)
+24.2%
前年同期比
(対Q3)
(単位:百万円)
19
セグメント別売上高の四半期推移
•メディアについて、第3四半期の売上高は前年同期比で12.6%減少
•eスポーツ・エンタメについて、第3四半期の売上高は前年同期比で1.0%減
•新規事業については、主に回線事業が牽引し前年同期比で24.2%増
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3

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168
191
242
234
226
287
295
291
281
267
208
▲ 30
▲ 32
▲ 49
▲ 33
▲ 43
▲ 33
▲ 24
▲ 19
▲ 33
▲ 19
▲ 40
▲ 3
▲ 1
3
▲ 40
▲ 47
▲ 58
▲ 26
▲ 73
▲ 58
▲ 50
▲ 53
メディアeスポーツ・エンタメ新規事業(NFT・回線等)
(単位:百万円)
20
セグメント別EBITDAの四半期推移
•主力のメディア事業で安定して利益を確保し、成長領域には積極的に投資をしていく方針
•eスポーツやNFTゲーム、回線事業等の新規事業については、中長期的な利益の柱への成長を目指す
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3

04. 各セグメントの概況

04-1.メディア

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273
305
324
297
277
325
342
304
295
316
304
311
288
294
301
306
298
275
308
314
280
235
585
595
619
599
584
624
618
613
610
597
539
ネットワーク広告タイアップ広告
(単位:百万円)
23
メディア:売上高推移
•ネットワーク広告について、第3四半期はPV(ページビュー)あたりの広告単価が低下した影響をうけ前四半期比で減少
•タイアップ広告について、新作モバイルゲームのリリースが減っており、売上高が前年同期比で下落
2022年5月期2023年5月期
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
2024年5月期
Q2
Q3

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585
595
619
599
584
624
618
613
610
597
539
155
177
228
222
215
277
285
281
272
258
199
26.5%
29.9%
36.9%
37.1%
36.9%
44.4%
46.2%
45.9%
44.6%
43.3%
36.9%
売上高営業利益営業利益率
(単位:百万円)
24
メディア:営業利益率推移
•売上高が下落したことにより、メディアセグメントの営業利益率は前四半期までと比較して低下
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3

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4.9
4.7
4.7
4.9
4.5
4.8
5.0
5.1
4.4
5.0
5.6
4.5
4.2
4.5
5.2
100
112
122
117
122
127
130
117
125
127
125
139
143
141
119
PV数PV単価指標
※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載
※2 2021年5月期第1四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出
(単位:億PV)
25
メディア:ネットワーク広告KPI推移
•四半期毎の月間平均PV数
※1
については、モバイルゲームの市況の影響で低下傾向にあるものの、コンシューマゲームやPCゲームの市況
は好調であり、大型タイトルの発売に合わせて確保できている状況
•四半期毎の月間平均PV単価指標
※2
については、2024年年明けから年度末と比較して月次ベースで20%以上急落。徐々に回復傾向にある
ものの、直近も低い水準となる
2022年5月期
2023年5月期
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
2024年5月期
Q1
Q2
Q3
Q4
2021年5月期
Q2
Q3

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26
メディア:今後の見通しについて
•広告市況やモバイルゲームのリリース本数減少等の外部要因について見込みつつも、広告運用の徹底や営業体制の強化、新規商材の拡大
等を行い、売上高の見通しとしては来期以降も堅調な成長を維持していく
今後のメディアの売上高推移イメージ
•新規開発商品の展開に取
り組む
•芽を出し始めた段階
•新規商材の販売を拡大
•顧客に対するトータルソ
リューションの提案によ
る大型案件の受注等を見
込む
•メディアセグメントにお
ける新たな柱となる商品、
広告枠の開発に注力
•モバイルゲームのリリー
ス本数減少の影響等によ
り、四半期としての売上
が下落
•モバイルゲームのリリー
スは直近回復傾向
•売上の下落は3Qが底とな
る見込み
•1件あたりの単価向上のた
め、営業体制強化を推進
•営業体制のさらなる強化
や大手ゲーム企業の開拓
等によりメディアの価値
向上を推進し、底堅い売
上基盤を構築
•PVは好調な一方で、PV
単価が年明けから下落し、
売上高が減少
•PV単価は回復基調にある
ものの広告市況は不安定
•売上は保守的に見込む
•引き続き広告運用を徹底
•広告市況の変化による下
落を考慮しつつも、PV数
の好調を維持
•堅調な売上を見込む
来期の見通し
来期
Q1
Q4
Q4
Q3
今期

今期の見込み
現状
新規タイアップ商材
タイアップ広告
ネットワーク広告
実績←→見込

04-2. eスポーツ・エンタメ

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79 79
58
45
58
53
46
45
44
57
43
30
51
111
156
121
194
161
190
172
205
162
109
130
170
201
179
247
207
236
216
262
205
クリエイターマネジメントeスポーツ
DetonatioNの子会社化


※ 2022年5月期第2四半期については、DetonatioNの子会社化の影響は1ヶ月分のみ
(単位:百万円)
28
eスポーツ・エンタメ:売上高推移
•eスポーツについて、前年計上したVALORANT部門におけるデジタルグッズの収益分配(33百万円)による売上が、第3四半期での計
上がなかった反動もあり前年同期と同水準になったものの、成長傾向は継続。今年のデジタルグッズの収益分配は今後発生する予定
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3

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スポンサー収入
27%
タイアップ・
イベント
23%
大会賞金・支援金
33%
インフルエンサー
ビジネス
17%

スポンサー収入
ユニフォームへのロゴ掲載等を提供
タイアップ・イベント
企業向けタイアップやイベント開催等
大会賞金・支援金
大会賞金やパブリッシャーからの支援金等
インフルエンサービジネス
動画配信、グッズ、ファンクラブ等
「eスポーツ」 2023年5月期売上高累計項目別割合
29
eスポーツ:売上高項目別割合
•eスポーツについては、様々なマネタイズポイントを持っており、ひとつの収益源に依存することがないバランスのよい収益構成を実現
•スポンサー単価の向上やインフルエンサービジネス領域の強化等に注力し、さらなる売上高増加を目指す

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66
78
89
88
91 91
79
81
77
68
66
35
49
88
86
87
140
104
108
127
159
119
13
13
22
16
16
16
36
18
18
31
31
39
49 43
48
45
66
45
54
59
143
170
236
251
248
299
250
274
289
302
266
人件費外注費広告宣伝費のれん償却費その他
※ 2023年5月期第1四半期および2024年5月期第1四半期は、DetonatioNの株式を追加取得したため、のれん償却費が一時的に増加
(単位:百万円)
30
コスト構造:eスポーツ・エンタメ
•外注費の内訳として最も多くを占めるのが、eスポーツチームに所属する選手に対する固定給と賞金・支援金等の分配といった変動費であ
り、第3四半期は大会賞金等の一時的な売上と連動する形で前四半期比で減少
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3

04-3. 新規事業(NFT・回線等)

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16
18
31
33
23
21
54
40
37
29
39
1
9
18
26
1
36
48
59
12
1
1
17
20
32
37
34
41
81
43
87
80
101
NFTゲーム回線事業未収金回収その他
(単位:百万円)
32
新規事業(NFT・回線等):売上高推移
•NFTゲーム「EGGRYPTO」について、年末年始イベントや他社IPコラボを行ったものの、前年はゲームの大型アップデートによる特需
があった反動もあり、前年同期比で減少
•回線事業について、引き続きユーザー数は順調に積みあがっており、売上高は前年同期比で2.3倍に。前年度に一括処理を行った未収金に
ついての回収は一巡。今期からは対策に取り組み、大きな未収金の発生はしていない状況
未収金の
一括処理
▲29百万円
未収金回収
合計14百万円
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3

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9
8
11
20
36
42
39
38
46
47
49
6
6
8
10
16
21
34
40
43
30
42
2
3
39
18
21
21
28
46
43
47
21 21
29
78
81
100
108
117
145
131
155
人件費外注費プロモーション費用サーバー利用料その他
(単位:百万円)
33
新規事業(NFT・回線等):コスト構造
•新規事業については、中長期的な成長を目指し、プロモーションや人材関連費用に積極的に投資
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3

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34
NFTゲーム:売上高推移
•「EGGRYPTO」の第3四半期の売上について、昨年は年末年始イベントに加え、PvPに関する大型アップデートがあった関係で増加
•今期に関しては、第4四半期に新たに大型アップデートを予定。そのため、第4四半期は売上高が増加する見込み
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3
2023/Q3
大型アップデート

2024/Q4
大型アップデート予定

第4四半期の売上高は
大型アップデートにより
増加する見込み
Q4

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35
回線事業:「GameWith光」について
•資本業務提携先のアルテリア・ネットワークスの高品質な回線・ノウハウを利用して運用することで他社にはできないクオリティを実現
•設備投資も不要であり、安定した利益確保が可能なビジネスモデルを実現
•現在は中長期的な成長を目指すためユーザー獲得に注力しており、プロモーション費用を投下している状況
高いクオリティ
安定した利益確保
設備投資は不要
•主に法人向けに光回線を提供する資本業務提携
先のアルテリア・ネットワークスの回線やノウ
ハウを活用することで高いクオリティを実現
•ゲームに特化することで、実際多くのeスポー
ツ選手やチームが利用
•大手競合他社のような大幅なキャッシュバック
や割引をせずとも、ゲーマーを中心に新規獲得
が可能
•毎月ユーザーから利用料を獲得できるビジネ
スモデルのため安定した利益の確保が可能
•ユーザーが増えれば将来的に当社の大きな利
益源に
•アルテリア・ネットワークスの回線を利用す
るため設備投資は不要
•主なコストはプロモーション費用のみであり、
止めれば黒字化は可能
•現在は中長期的な成長を目指すためユーザー
獲得に注力しており、回収可能な範囲で踏み
込んでいる状況

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獲得時1年目
2年目
3年目4年目
1ユーザーあたりの利益構造
獲得コスト
(プロモーション費等)
利益累計
年間売上
(回線利用料)
初期コスト
損益分岐点
✓プロモーション等の獲得コストが先行してか
かる構造
✓2年間で収支がプラスになる範囲で獲得コス
トをコントロール
✓ユーザー数が積みあがれば中長期的に大きな
利益につながる見込み
36
回線事業:ユーザーあたりの利益構造
•2年間で収支がプラスになる想定。ユーザー数が積みあがれば中長期的に大きな利益につながる見込み

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営業利益
コスト
売上高
2024年
20XX年

37
回線事業:中期的な成長のイメージ
•先行投資を行うことで短期的に利益は悪化するものの、中長期的には大きな利益を生み出す見込み

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新規事業:直近のトピック
「ウルトラマンシリーズ」とのコラボイベント開催!「GameWith光eスポーツ部応援プラン」の提供を開始
「EGGRYPTO」において、「ウルトラマンシリーズ」とのコラボイベン
トを2月23日より開催
限定キャラクタープレゼントやコラボイベント等を実施
「GameWith光」において、全国の学校向けにeスポーツ部専用プランの
提供を2月26日より開始。次世代のeスポーツを担う学生がより快適にゲー
ムプレイに熱中できる環境を創り、eスポーツ業界の発展に寄与

05. eスポーツ事業の成長戦略

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ゲームが仕事になり憧れの的となる「eスポーツ」は、
当社の企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」をまさに体現するものであるとともに、
今後メディア事業に次ぐ利益の柱へと成長させていく事業でもあり、
GameWithとしてeスポーツ事業は最注力事業のひとつである
40
GameWithとしてのeスポーツ事業の位置づけ
メディア
eスポーツ・
エンタメ
新規事業

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•LoLの国内プロeスポーツリー
グ(LJL)が開始
2009
•2000年代にeスポーツという
言葉が登場
•LeagueofLegends(LoL)が
北米で発売
•2012年という早い段階からeスポーツチームとして活動開始
•2015年に国内初のプロゲーミング専業・フルタイム制を導入
•2021年にGameWithグループ入り、上場企業として国内初「eスポーツ」
に関するセグメント開示を実施

•eスポーツを代表するタイトルであるLeagueofLegendsとVALORANT
における日本代表経験、世界大会での競技実績、グローバルでの認知
2011
2012
•初の正式な国内大会「第一回e
スポーツJAPAN CUP」開催
•DetonatioN設立
•eスポーツチームとして活動開始
2018
•国内における「eスポーツ元年」と言われる
•一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)設立
2021
2022
•GameWithグループ入り
•LoL部門、世界大会にて日本初のグループリーグ突破
世界ベスト16達成
•Crazy Raccoonと業務提携契
約締結
•LoL部門、LJL6連覇
•ライアットゲームズとの戦略的パートナー
シップ締結
•VALORANT部門がアジアリーグに出場
•アジア競技大会でeスポーツ
が初めてメダル競技に
•政府による五輪採用に向けた
eスポーツ支援強化の発表
2015
•国内初のプロゲーミング専業・フルタイム制を導入
eスポーツの歴史とDetonatioNの歩み
2023
41
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•LoL部門、日本初の世界大会ベスト20達成
2014
•LJLグランドファイナルで優勝、初代チャンピオンに
※当社調べ

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42
「DetonatioNFocusMe(DFM)」の代表的な戦績
5vs5のチームに分かれて戦う
世界で最もプレイされているマルチプレイヤーオンライン
バトルアリーナ(MOBA)ゲーム
✓2020年、2021年の「ESPORTS GAME OF THE
YEAR」
※1
に選ばれる
✓2023年の世界大会の最大同時視聴者数は世界で640万
人を突破し、これまでで最も視聴されたeスポーツの大
会となる
※2
✓アジア競技大会の正式なメダル種目としても選ばれる
5vs5で対戦する競技性の高い
タクティカルシューティングゲーム
✓2022年、2023年の「ESPORTS GAME OF THE
YEAR」
※1
に選ばれる
✓2023年の世界大会期間に販売されたゲーム内グッズの
売上が4,000万ドル(約58億円)を突破。半分がリーグ
参加チームに分配
※3
✓初の国内開催となった2023年の世界大会の総来場者数
は3万7000人超
※4
国内リーグ6連覇達成(2023年12月時点)
2021年の世界大会にて日本チームとして
初のグループリーグ突破、世界ベスト16達成
世界屈指の強豪チームが集結するリーグに選出、
アジアパシフィック地域のリーグに出場
日本から2チームのみが選出され、韓国を拠点に戦う
ゲーム
タイト

概要
DFM
戦績
•世界的に人気なeスポーツを代表するタイトル2つにおいて国内トップクラスの実力を誇る
•国内eスポーツチームの中でもグローバル市場で成長するポテンシャルは随一
※1 https://esportsawards.com/previous-winners/esports-awards-2023/
※2 「『LoL』Worlds 2023でFaker率いる「T1」が優勝...韓国大統領が祝辞を公開、eスポーツ史上最高のピーク視聴者数を記録するなどお祭り騒ぎより」https://roundup-gamers.jp/article/2023/11/20/1927.html
※3 「【VALORANT】「Champions 2023」スキンの収益が58億円を突破|各チームに約1億8,000万円ずつ分配されることに」https://gamewith.jp/valorant/article/show/414410
※4 「Z世代熱狂の「VALORANT」世界大会eスポーツにも“推し”文化」https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/02280/
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43
VALORANT部門におけるライアットゲームズとのパートナーシップ締結
•VALORANT部門においては、開発元であるライアットゲームズとのパートナーシップを締結。厳正な審査を経て日本からは2チーム、
世界で30チームのみが選出される
•世界を代表するチームとともにリーグを戦うことができるだけでなく経済的支援も充実しており、マネタイズの観点でも大きな価値
※参考 『ライアットゲームズ、VALORANT eスポーツの新計画を発表』https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000381.000024470.html
『ライアットゲームズ、2023 VCT PACIFIC LEAGUEに参加する10チームを発表!「ZETA DIVISION」、「DetonatioN Gaming」が参加』 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000452.000024470.html
✓目的は長期的かつ安定的にeスポーツシーンを成長させていくこと
✓世界屈指の強豪チームが集結するリーグへの参加権
✓週単位で熱戦の模様を世界中のファンに複数言語放送にて配信
✓ライアットゲームズからの1年単位の経済的支援
✓独自の限定インゲームコンテンツ/プロダクトのコラボレーション
機会の提供
✓世界中のVALORANT月間アクティブプレイヤー1,500万人に向け
てブランドコンテンツを提供可能に
✓チームとしてのスポンサー価値も大幅に向上
VALORANT部門における
ライアットゲームズとのパートナーシップ締結
内容とメリット
VALORANTインターナショナルリーグ
参加チーム一覧
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44
eスポーツチーム「DetonatioNFocusMe」の強み
BtoBビジネスにおける強み
国内トップクラスの競技実績
豊富な日本代表や世界大会出場経験
選手育成、チーム構築ノウハウ
eスポーツチームのパイオニア的存在として
多くの企業、地方自治体等とのコネクション
eスポーツコンサルティングノウハウ・営業力
競技シーンにおける強み
•競技シーンにおける強さと、2012年から活動しているeスポーツのパイオニア的存在としてのコネクションや営業力を活用したBtoB
ビジネスが強み

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45
eスポーツチーム「CrazyRaccoon」との包括的業務提携契約の締結
•2023年11月18日に国内でトップクラスの人気を誇るeスポーツチーム「Crazy Raccoon」との包括的業務提携契約の締結を発表
•同時に発表したVALORANT部門のチームに関するポストは2,000万インプレッション超、代表インタビュー動画が14万再生を超える等


eスポーツ業界で大きな注目を集める
※2023年12月末時点

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46
包括的業務提携契約の概要
名称:株式会社DetonatioN
所在地:東京都港区三田一丁目4番1号
代表者:代表取締役梅崎伸幸
事業内容:プロeスポーツチーム
「DetonatioN FocusMe(DFM)」の運営
設立日:2015年6月15日
当社との関係:連結子会社
名称:株式会社Samurai工房
所在地:東京都渋谷区神南1-18-2 フレーム神南坂
CRAZYRACCOON
代表者:代表取締役高野大知
事業内容:プロeスポーツチーム
「CRAZY RACCOON(CR)」の運営
設立日:2018年6月13日
当社との関係:該当事項なし
•CRの持つインフルエンサービジネスのノウハウやアートディレクションスキルを活用することによるDFMおよび
当社グループのeスポーツ事業のさらなる持続的な成長
•国内トップレベルのプロeスポーツチーム同士が連携することによる日本のeスポーツ業界のさらなる発展
•主にDFMのVALORANT部門における広報、動画作成、オンラインウォッチパーティ・イベント、グッズ制作・
販売等のインフルエンサービジネス拡大に係る業務全般について、それぞれのノウハウや既存のアセットを活用
した業務連携
業務提携の
目的
業務提携の
内容
当社子会社
及び
相手先の
概要

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47
eスポーツチーム「Crazy Raccoon」の強み
幕張メッセで大規模オフライ
ンイベント「CRFES」を開催
18,500人が来場し、eスポーツ
チーム主催として最大規模の
イベントとなる
CR FES
•「Crazy Raccoon」は国内トップクラスの実力と人気を誇るチームとして、競技シーンのみならずインフルエンサービジネスに強み
を持っており、インフルエンス能力はeスポーツチームの枠を超える
実力と人気を兼ね備えたチー
ムを運営
選手のSNSのフォロワーは合
わせて900万超、YouTubeで
は合わせて登録者数1,000万超
TEAMREACH
ゲームの上達に特化したオン
ラインスクールを運営
『Crazy Raccoon』監修の元、
他では体験できないゲームの
レッスンが受講可能
CRGamingSchool
CRが主催する独自大会「CR
CUP」は最高同時接続者数23
万人を達成
アジア最大級のイベントへと
成長
CR CUP
競技シーンのみならずインフルエンサービジネスに強み

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•現状のトレンドとして、eスポーツビジネスとして持続的な成長をするためには、競技シーンだけでなくストリーマーを活用したインフル
エンサービジネスが非常に重要
•DFMに足りない要素を補うためCRとの業務提携を実施


48
eスポーツビジネスの2つの軸
①競技シーン/BtoBビジネス
DetonatioNが強みとする領域
・スポンサー収益/タイアップ
・大会賞金
・ゲームパブリッシャーからの支援金等
・強いチーム・選手
・支援金を獲得するための交渉力、信用力
・eスポーツに特化した営業力等
・多くの部門で世界大会出場経験
・VALORANT部門におけるパートナーシップ締結
・有名企業をはじめとした国内トップクラスの
スポンサー獲得実績
マネタイズ手段
必要なスキル・ノウハウ
DetonatioNの実績
②インフルエンサービジネス
Crazy Raccoonが強みとする領域
・動画配信収益(広告、投げ銭)
・グッズ販売
・イベント開催(チケット販売等)等
・人気のあるチーム・選手
・インフルエンサーの育成力・獲得力
・ファンに刺さるアートディレクションスキル等
・SNSの総フォロワー数は2,000万人以上
・国内トップクラスのインフルエンス能力
・独自イベント「CRFES」や「CRCUP」におけ
る集客実績
マネタイズ手段
必要なスキル・ノウハウ
CrazyRaccoonの実績


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49
eスポーツ事業の中長期戦略
•すでに国内屈指の実績を誇るeスポーツチームを運営しており、中期的には業務提携によるインフルエンサービジネス強化及び強みを
活かしたスポンサー獲得や地方創生等による安定した収益確保を実現
•長期的にはオリンピック種目採用も視野に入れながら、eスポーツ市場の発展や選手教育に貢献。日本を代表するeスポーツチームへ
過去~現在
eスポーツ黎明期
中期的な将来
eスポーツ成長期
長期的な将来
eスポーツ成熟期
国内屈指のチームを運営
eスポーツのパイオニア
インフルエンサー
ビジネス強化
eスポーツによる
地方創生
新規スポンサー獲得
/単価の向上
国内eスポーツ市
場の発展に貢献
安定した収益確保
の実現
eスポーツ選手
の教育/育成支援
世界大会での
競技実績
オリンピック
種目採用に向けた
動き
日本を代表するeスポーツチームへ

06. Appendix(その他・会社概要等)

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ユーザー
広告枠提供
広告料金
eスポーツ・エンタメ
記事提供
サービス提供
(ファンクラブ・グッズ販売等)
YouTube
動画配信
広告収益
広告配信
動画視聴
料金
記事閲覧
新規事業
(NFT・回線等)
サービス提供
(NFTゲーム・回線サービス等)
料金
広告主
クリエイター
eスポーツ
チーム
マネジメント
料金
サービス提供
(タイアップ・イベント制作等)
ゲーム
会社
スポンサー
大会主催者
収益分配
スポンサー
/賞金
事業連携/
収益分配等
提携会社
メディア
クライアント
51
GameWithのビジネスモデル
•メディア事業は、ゲーム情報メディアからの広告収入でマネタイズを実現
•eスポーツ・エンタメ事業は、ゲーム会社等からのタイアップ収入だけでなく、ファンビジネスやスポンサー収入・大会賞金など幅広くマ
ネタイズを実施
•新規事業は、関係会社との連携もしながらユーザーから直接マネタイズするモデル

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ネットワーク広告タイアップ広告
複数の広告主
広告オークション
サーバー
メディア広告主メディア
複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデル
•国内最大のPV(ページビュー)数を誇るゲーム
メディアを運営
•広告マネタイズチームを自社運営し、安定して
高い広告単価を実現
•自社攻略サイト運営
•有料攻略サイト運営
•攻略サイトトップのジャック広告
•ゲーム紹介記事作成
•Twitter広告商品等
•国内最大のゲームメディアによるゲーマーへの
リーチ
•ゲームに特化した信頼性のあるソリューション
営業
強み
商材
強み
商材
広告主と直接契約して獲得するモデル
52
ビジネスモデル:メディア
•自社攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことでネットワーク広告収入を得ると同時に、企業向けに多様な商材を提供すること
で、メディア価値を活かしたタイアップ広告収入を得るモデル

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コンテンツ作成に特化した組織の運営ゲームプレイワーカーの活用
研修・教育マニュアル・ツール分業化評価制度
ライターに最適な組織形態の構築を実行、
事業の効率化と記事の質の向上を図る
全国どこでもリモートで副業としてゲームを仕事にできる
先進的な働き方を提案し、上位プレイヤーを採用
より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築
53
ビジネスモデル:メディア
•コンテンツ作成に特化した組織の運営やゲームプレイワーカーの活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構


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ビジネスモデル
固定報酬
チームの強化
配信/動画制作支援
イベント企画
etc.
所属・選手活動
etc.
収益分配
賞金
出場
選手・
ストリーマー
大会
チームのブランド価値を向上
選手・ストリーマーに投資をして価値を上げ
プロモーション支援、消費者向けサービスでマネタイズ
クライアント
プロモ
支援
広告費等
スポンサー大会賞金
タイアップ事例
イベント企画・運営
特徴
国内屈指の強さと知名度を誇るeスポーツチームを武器に
様々なマネタイズポイントを実現
国内屈指のeスポーツチームを運営
54
ビジネスモデル:eスポーツチーム運営
•eスポーツチーム運営のビジネスモデルは、『プロ野球チームの運営』と同じイメージ
•選手のスカウトやマネジメントを行い、チームの価値を向上、スポンサー収入や大会賞金等でマネタイズするモデル

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ビジネスモデル
クリエイターの活動をサポート
配信/動画制作支援
タイアップ紹介
グッズの共同制作
イベント企画
etc.
所属・動画出演
etc.
収益分配
クリエイター
クリエイター単独では難しい分野について組織としてサポート
クリエイターとレベニューシェアするモデル
クライアント
広告費等
YouTube
動画配信
広告収益
プロモ
支援
ASUSのゲーミングノートパソコン
を使用したプロモーションを実施
2社をスポンサーに起用した所属ク
リエイター出演のイベントを実施
タイアップ事例
イベント企画・運営
特徴
多くの人気クリエイターが所属
数多くのタイアップ案件、イベントも実施
55
ビジネスモデル:クリエイターマネジメント
•クリエイターマネジメントのビジネスモデルは、『芸能事務所』と同じイメージ
•人気インフルエンサーが所属し、活動をサポートしてレベニューシェアするのが基本のビジネスモデルであり、ゲーム分野に特化したマ
ネジメントが強み

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NFTゲーム「EGGRYPTO」回線事業「GameWith光」
ユーザー
サービス提供課金収益
収益分配
インターネット接続サービス
光回線事業ノウハウ提供
料金
ユーザー
サービス提供
プロモ
利用料
投資先の株式会社Kyuzanと
収益をレベニューシェアするモデル
アルテリア・ネットワークスとの合弁会社から
インターネット接続サービスを仕入れ

、ユーザーへ販売するモデル
×
プロモーション
やノウハウ提供等
56
ビジネスモデル:新規事業(NFT・回線等)
•業務提携先とも連携しながら、GameWithの強みを活かした新規事業を展開

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(単位:百万円)
2022年5月期2023年5月期2024年5月期
1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q
3Q
売上高
712746822838798913907893914940846
(前年比)
+12.0%+22.5%+10.2%+6.5%+14.5%+2.9%▲6.7%
コスト
660661713784754789734773820833821
人件費
391391401408420403381386398394403
外注費
95103148151156208177187238259239
広告宣伝費
322175122242431212117
地代家賃
2829342519191922252727
サーバー利用料
2425252527302828252727
その他費用
888994121108102103117111105108
EBITDA
528510953431241721199310625
(EBITDAマージン)
7.3%11.4%13.4%6.4%5.5%13.6%19.0%13.4%10.2%11.3%3.0%
(前年比)
-16.7%+45.9%+56.8%+122.6%+115.1%▲14.0%▲85.3%
減価償却費
10111196666555
のれん償却費
611192029222223432525
営業利益
34627824795143904475-6
(営業利益率)
4.9%8.4%9.5%2.9%1.0%10.4%15.8%10.1%4.9%8.0%▲0.7%
(前年比)
-77.3%+51.9%+83.2%+267.9%+468.0%▲20.8%-
57
業績サマリ:四半期業績推移
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費

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(単位:百万円)
2022年5月期2023年5月期2024年5月期
1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q
3Q
ALL
712746822838798913907893914940846
(前年比)
+12.0%+22.5%+10.2%+6.5%+14.5%+2.9%▲6.7%
メディア
585595619599584624618613610597539
(前年比)
-0.2%+5.0%-0.3%+2.4%+4.5%▲4.4%▲12.6%
(構成比)
82.1%79.8%75.3%71.5%73.2%68.4%68.1%68.7%66.7%63.5%63.8%
ネットワーク広告
273305324297277325342304295316304
タイアップ広告
311288294301306298275308314280235
eスポーツ・エンタメ
109130170201179247207236216262205
(前年比)
+63.7%+89.4%+21.9%+17.0%+20.5%+6.1%▲1.0%
(構成比)
15.4%17.5%20.7%24.0%22.5%27.1%22.9%26.4%23.7%27.9%24.3%
eスポーツ
3051111156121194161190172205162
クリエイターマネジメント
7979584558534645445743
新規事業(NFT・回線等)
17203237344181438780101
(前年比)
+94.9%+103.3%+148.6%+15.9%+154.4%+94.1%+24.2%
(構成比)
2.5%2.7%4.0%4.5%4.3%4.5%9.0%4.9%9.6%8.6%11.9%
NFTゲーム
1618313323215440372939
回線事業
0001918261484960
その他
11111100110
58
業績サマリ:セグメント別売上高・構成比推移
※ 2023年5月期よりセグメント変更を行ったため、2022年5月期のセグメント別前年比は空欄

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(単位:百万円)
2022年5月期2023年5月期2024年5月期
1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q
3Q
メディア
売上高
585595619599584624618613610597539
EBITDA
168191242234226287295291281267208
営業利益
155177228222215277285281272258199
(EBITDAマージン)
28.8%32.2%39.1%39.2%38.7%46.0%47.8%47.6%46.2%44.9%38.7%
(営業利益率)
26.5%29.9%36.9%37.1%36.9%44.4%46.2%45.9%44.6%43.3%36.9%
eスポーツ・エンタメ
売上高
109130170201179247207236216262205
EBITDA
▲30▲32▲49▲33▲43▲33▲24▲19▲33▲19▲40
営業利益
▲33▲39▲66▲50▲68▲51▲42▲38▲72▲40▲60
新規事業(NFT・回線等)
売上高
17203237344181438780101
EBITDA
▲3▲13▲40▲47▲58▲26▲73▲58▲50▲53
営業利益
▲3▲13▲40▲47▲59▲26▲73▲58▲50▲54
その他調整額
EBITDA
▲82▲72▲86▲106▲91▲70▲71▲78▲96▲91▲89
営業利益
▲83▲73▲87▲107▲92▲71▲72▲79▲96▲91▲90
59
業績サマリ:セグメント別業績推移
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費

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(単位:百万円)
2023年5月期/期末2024年5月期/3Q増減額
資産合計
4,5814,013▲567
流動資産
3,7873,499▲288
(現金及び預金)
3,1912,847▲344
固定資産
793514▲279
有形固定資産
7156▲14
無形固定資産
26422▲242
投資その他の資産
457435▲22
負債合計
1,222920▲302
流動負債
891784▲107
固定負債
330135▲195
純資産合計
3,3593,093▲265
負債純資産合計
4,5814,013▲567
(自己資本比率)
73.3%77.1%-
(流動比率)
425.0%446.3%-
60
BS推移

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467
456 456
465
455
444
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248
246
245
245 245
391 391
401
408
420
403
381
386
398
394
403
95
103
148
151
156
208
177
187
238
259
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32
21
51
22
24
24
31
21
21
17
19
20
29
22
22
23
43
25
25
88
89
94
121
108
102
103
117
111 105
108
人件費外注費広告宣伝費地代家賃サーバー利用料のれん償却費その他
61
※ 「人員数」は、連結の役員及び臨時従業員を含むすべての従業員の人数の合計(期中での在籍ベース)
「人員数(業務委託含む)」は、上記の人員数に加えてすべての業務委託者を含んだ人数の合計(期中での在籍ベース)
(単位:人)
(単位:百万円)
人員数

人員数

(業務委託含む)
コスト構造:四半期推移
•コストについては、新規事業には積極的に投資を行う方針の一方、2023年5月期は既存事業のコスト効率化プロジェクトを実施
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3

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391
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368
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332
331
338 338
340
人件費外注費広告宣伝費サーバー利用料のれん償却費その他
(単位:百万円)
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コスト構造:メディア
•メディアのコストは、前年度に取り組んだコスト効率化プロジェクトの効果もあり、全体として減少
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3

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18
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11
11
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12 12
15
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107
92
71
72
79
96
91
90
人件費支払報酬・手数料消耗品費その他
※ 2022年5月期第4四半期は、従業員PCのリプレイスを行った影響で消耗品費が一時的に増加
(単位:百万円)
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コスト構造:調整額
•調整額については、全社業務を担う管理部門の人件費や監査報酬等の支払報酬・手数料が含まれる
•全社的なコストについても、適正化に努めていく
2022年5月期2023年5月期
Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1
2024年5月期
Q2Q3

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※ 出所:SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2023年3月~2024年2月の1年間)
国内25位
ゲームメディア
国内1位
国内1位:検索サイトG
国内2位:ポータルサイトY
国内3位:オフィシャルウェブサイトD
32位
グルメ
サイトT
25位
28位
40位
43位
国内Webサイト合計訪問数
料理レシピ
サイトC
価格比較
サイトK
IT系ニュース
サイトI
メディア:国内Webサイト合計訪問数ランキング

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グループ会社一覧
グループ会社事業内容
ゲーム攻略情報に特化したウィキレンタルサービス「アットウィキ」
の運営
ゲームに関する様々なNFT関連事業
インターネットウェブサイト・ウェブコンテンツ等各種メディアの企
画及び運営
インターネットを利用したコンテンツの企画、提案、制作及び運用
WEBサイトの企画、構築、デザイン、制作、運営及びメンテナンス
プロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」の運営
配信スタジオ事業や回線事業等、eスポーツ/ゲームインフラ領域の新
ビジネスを展開

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投資先一覧
投資先事業内容/トピック
ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」とデジタルアセットトーク
ンの企画開発・運営、ブロックチェーンと暗号通貨技術を用いたサー
ビスの開発
ブロックチェーンゲーム「クリプトスペルズ」の開発・運営
モバイルゲーム開発に特化したバックエンドサーバサービスの提供
スポーツのテクノロジー活用を推進するソフトウェア・アプリケー
ションの企画・開発・運用
Game Server Services
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サステナビリティへの取り組み
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•サステナビリティへの取り組みを開始。GameWithとしては、ゲームを通じて社会課題の解決に貢献することを目的に、「With
Consumer(生活者)」「With Society(社会)」「With Work(働き方)」を“3つのWith”として、重点的に取り組んでいくテーマに
定める

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会社名株式会社GameWith(証券コード:6552)
所在地東京都港区三田一丁目4番1号住友不動産麻布十番ビル4階
事業内容
ゲーム情報等の提供を行うメディア事業およびeスポーツ・エンタメ
事業、ならびにゲームに関連する新規事業
設立2013年6月
経営体制
代表取締役社長
取締役
取締役
取締役(社外)
取締役(社外)
取締役(社外)
常勤監査役(社外)
監査役(社外)
監査役(社外)
執行役員
執行役員
今泉卓也
日吉秀行
矢崎高広
武市智行
濵村弘一
大橋一登
半谷智之
後藤勝也
森田徹
重藤優太
黒太薫
資本金553百万円(2024年2月末時点)
会社概要

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本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日現在において入手可能な情
報を基にした判断及び仮定に基づいて作成されたものであり、その正確性を保証するものではあ
りません。
実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、リスク要因の変更や経済環
境の変動などにより、見通しと大きく異なる可能性があります。
また、本資料に含まれる当社以外に関する情報は、公開情報等から引用したものであり、かかる
情報の正確性、適切性等については当社は何らの検証も行っておらず、またこれを保証するもの
ではありません。
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将来に関する記述等についてのご注意

次権利日優待利回り貸借区分前日終値
5月29日
(42日)
1.85%
(GL90.6)
貸借銘柄288円
優待関係適時開示情報
2024年5月期第3四半期 決算説明資料(24/04/10)

優待基礎データ

5月

【500株】【2024記念】クオカード3000円相当
市場価値:2850円

利回り

利回り区分利回り(500株)
配当利回り0%
優待利回り1.85%
総合利回り1.85%

※優待利回りについて、市場価格が不明なものは比較のために公称価格に対して独自に係数をかけています。例えば、カタログギフトは0.6倍、食品は0.5倍、自社商品は0.4倍などとなっておりますので優待利回りについてはご参考までにご覧くださいませ

株数毎の必要金額

株数概算必要金額
500株約14万円

一般信用関係データ

クロスコスト計算




計算株数 :
計算金額 :
計算日数 :

買建手数料:
買建金利 :
売建手数料:
貸株料金 :
プレミアム:
管理費等 :

手数料合計:

直近の一般信用在庫履歴(過去24時間)

Canvas not Supported/....
日興カブ楽天SBIGMO松井マネ

前回権利日の一般信用在庫(過去30日間)

Canvas not Supported/....
日興カブ楽天SBIGMO松井マネ

カブドットコム証券における過去1週間の抽選倍率

日付抽選対象在庫申込株数抽選倍率
過去2週間に抽選はありませんでした

カブドットコム証券における過去1週間のプレミアム料推移

Canvas not Supported/....

制度信用関係データ

理論逆日歩

逆日歩最大額:6000円(500株/3日/4倍)
逆日歩最大額:12000円(500株/3日/8倍)

直近の逆日歩履歴

日時逆日歩日数貸株超過規制
4月17日0円-日-
4月16日0円-日-
4月15日0円-日-
4月12日0円-日-
4月11日0円-日-

当該ページの情報については、情報の正確性のチェックはしておりませんため、誤った情報が表示されている可能性があります。このことについてご留意頂き、投資判断においてはご自身で再度情報の正確性をご確認いただきますようお願いいたします。


Gokigen Life .TOKYO
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